Better Item Sorting(以下BIS)環境下で、一部の装備にクラフトすると、タグより前に名前が付いてしまうことがあります。Ballistic Weaveの付与を例に、タグがおかしくなってしまう現象を修正します。
FO4Editを使って2パターン試します。
FO4Editの具体的な操作方法の説明は、ここではしないです。わからない人は別記事参考にしてください。
- Ballistic Weave付与による不具合
- Ballistic Weaveによる名称追加の対策
- (おまけ1)変更後のInstance Naming RulesをCKで開く
- (おまけ2)Vaultジャンプスーツの命名規則がおかしくならなかった理由
- (おまけ3)Ballistic Weaveのクラフト条件を緩和
Ballistic Weave付与による不具合
Ballistic Weaveをくっつけてみます。ジャンプスーツは特に問題無さそうですが・・・
中にはこんな名前になってしまう物もあります。BISのタグが中に入り込んでしまいました。
Hazmat SuitにBallistic WeaveをつけるにはArmorsmith Extended(以下AE)が要りますが、別にこれが悪さしてるわけではありません。AEを使うとBallistic Weave対応装備が増える為、拡大して見えるのは確かですが。
BISのタグ付けは実にシンプルで、純粋にアイテム名称を手変更しているだけです(それ故作業量は非常に多く、作者さんには感謝です)。その為、装備名の先頭に名前が付くクラフトをした場合はタグより前に名前がついてしまいます。
武器全般や防具(おそらく防御力付の頭以外)に関しては、元々タグが付いてないです。その為ゲーム内のクラフトで先頭に名前が追加されても、問題が起きません。
Ballistic Weaveによる名称追加の対策
このままだとちょっと使いづらいので、対策してみます。2パターン試します。
対策1.名称追加をやめる
Ballistic Weaveを追加しても、名前を変更しない方法です。個人的にはこちらがお勧め(安全なので)。
改造時の性能を決める、Ballistic WeaveのObject Modificationです。これを5つとも変更します。
この項目で防御力が追加され(つまりここで防御力も変更可)、同時に0020DE45
のKeywordも追加されます。これが名称の先頭に「Armored」を付与するフラグになっています。よってこれを削除したパッチを作ります(5つとも削除)。
ゲーム内で確認すると、Ballistic Weaveをつけても名称変わらなくなりました!
ジャンプスーツは何故元々名前変わらなかったのか?という疑問が気になる人は、最後のおまけコーナーにて。
対策2.名称追加を末尾に変更
改造による名称追加は、通常は装備名の先頭につきます。それ故に今回のタグ問題も起きている訳ですが、これをBetter Armor and Weapon naming and sortingと同じ方法で後ろに追加します。
ぶっちゃけこのMOD入れれば解決します(英語環境はこれでOKでした)。全て後ろに変更されます。Instance Naming Rulesの変更のみなので、BISと共存可能です。
以下、Ballistic Weaveだけ後ろに「Armored」をつけて、他は変更したくない場合の対策をします。
僕の認識不足だったら申し訳無いのですが。
この後ろに名前を追加する方法ですが、ちょっと裏技的な手段かもしれません。ゲーム内では想定通りの動作をするものの、CKはこのオブジェクトを正しく読むことができません。もしかすると何かリスクがあるかもしれないので、念のため注意ということで。
Instance Naming Rulesの構造について
最初に、これが解ってないと手を出しづらいので、構造的な話を少々。
Fallout4.esmのInstance Naming Rulesです。名前から連想できる通り、クラフトで動的に名前が変わる仕掛けに関する項目です。
20DE44
の中身。追加される名前と、Keywordとのリンクが設定されています。
最後のアスタリスクについて。このRulesetを削除すると、クラフト後に装備名が消えてしまったので(”Armored”だけになる)、多分ここにベースの装備名が入るんだと思います。
赤枠で囲んだArmoredの項目を削除するだけでも、服に関しては「名称追加をやめる」の所で試した改造と同じ結果が得られます。
けれどもInstance Naming Rulesが競合した場合、命名規則に深刻なトラブルが発生することは明白です。その為、個人的にはこの項目は極力変更しない方が良いと思います。先のObject Modificationを変更する方を、より低リスクと考えました。
Bashed Patchみたいにこれが統合できるようになれば、気軽に変更できそうです。
Instance Naming Rulessの変更
いよいよ本命。こればっかりは他で対処できないので、Instance Naming Rulesを変更します。20DE44
のdn_Clothesを書換えるパッチを作ります。
前述の通りアスタリスクに名前が入るっぽいので、Rulesetの設定の前にアスタリスクを入れるのがポイント。1個づつ順番に設定していきます。
”Armored”が末尾に移動しました。BISのタグは先頭のままです!
一応こんな感じで、末尾に移動することができました。ただ個人的には、最初の"Armor"を消してしまう方が安心だと思います。
(おまけ1)変更後のInstance Naming RulesをCKで開く
通常であればこんな感じでRuleset2つ読めてますが、
先頭にアスタリスクもってくると、こうなってしまいます。アスタリスクしか見えません。
Better Armor and Weapon naming and sortingでも同様でした。ゲームでは問題無く動作してますが、ちょっと不安材料が残ってしまいます。
(おまけ2)Vaultジャンプスーツの命名規則がおかしくならなかった理由
これもちゃんと理由がありまして。あくまでBallistic Weaveに関してはおかしくならなかっただけです。
AEで変更されたHazmat Suit。Instance Namingの項目には、先の20DE44:dn_Clothes
が設定されています。なのでタグ問題が起きました。ちなみにバニラだと未設定です。
続いてお馴染みジャンプスーツ。こちらはdn_Clothesではない別のInstance Naming Ruleが設定されています。
23C063:dn_VaultSuit
の中を覗いてみます。”Armored”の命名がこのルールの中にはありません。ここにはBallistic Weaveで該当する名前が無かった為、そのままだったという訳です。
その代わり、Liningのクラフトをすると同様の問題が起きてしまいます。ですがBallistic Weaveと同じ方法で修正可能だと思います、まだ試してないですが。
(おまけ3)Ballistic Weaveのクラフト条件を緩和
クエスト進行条件を外して、Perkさえあれば最初から使えるようにします。
MK3の生産レシピ。Constructible Objectの22DC7F
です。
赤枠内がクエストのフラグチェックになってます。これを削除したパッチを作れば、Perk条件だけで使えるようになります。他のランクも同じ構造になってます。
ちなみに赤枠の上がPerk条件で、その更に上がクラフトに必要なジャンクと個数。
以上で終了です!