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Fallout箱庭DIY

「箱庭DIY」Fallout分室

【Fallout4】MOD構成に関する基礎知識(基礎その1)

MOD基礎


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初めてMODをさわる初心者向けの記事です。最低限しっておくべき構造や概念的な話を。構造的な話なので、MODの導入方法や関連ツールの使い方には触れません

すでにSkyrim等の過去作でMODさわってる人は知ってる話だと思いますが、一応同じノリでできるかの確認をしてみたので。よかったら再確認用にでもどうぞ。 

Skyrimのブログの方で、シリーズでもっと詳しく書いてます。こちらはFallout4にあわせたダイジェスト版的な物ということで。

skmod.hatenablog.com

基本概要

まずインストーラで導入したMODを見てみることにします。

導入したMODの確認

NMMでMODを3つ入れてみました。

カテゴリ別で3つのMODが入ってます。

インストールされたMOD

 

プラグインの確認

この時のPluginsタブを見ます。「プラグイン」が並んでます。

一番上にある「Fallout4.esm」はゲーム本体なのでMODではありません。これが無いと何も始まりません

NMMのプラグインリスト

他に拡張子が「.esp」のプラグインが2つあります。MODによるプラグインです。

Power ArmorのリテクスチャMODも入れてますが、このMOD名のespが見当たりませんね。

でもちゃんと反映されてます。左がバニラ、右がMOD導入後。

プラグインが無くてもMODが反映されてる例

プラグインの無いMODもあります。詳しくは次回にて。

 

HDD上の各種ファイル

Fallout4のDataフォルダの中身の例です。MODの導入環境次第で変わります

HDD上の各ファイル

前述の「.esm」と「.esp」ファイルをはじめ、同じような名前の「.ba2」ファイルだったり、他にもいくつかフォルダがあり、色々ファイルが入ってます。

知っておくべき基本的なファイルについて説明します。

 

プラグイン

拡張子が「.esm」や「.esp」のファイルです。これは、ゲーム上の設定をまとめた台帳と考えるとわかりやすいと思います。例えば武器であるSledgehammerの攻撃力や重量だったり、Dogmeat君のステータスや初期配置の場所だったり、様々なパラメータが入ってます。

本体である「Fallout4.esm」に対して「プラグイン」により追加変更のパッチを当てることで、MODによるゲーム改変が成立します

 

esmとespの違いは、とりあえず

  • Frameworkになりうるコア的要素がesm
  • 個別の小規模改変がesp

位に覚えておいてください。

 

プラグインの数には上限があり、Fallout4.esmを含めて最大255個です。

 

アーカイブファイル

拡張子が「.ba2」のファイル。プラグインに付随する各種ファイルが、決められたツリー構造に従って圧縮されてます。

アーカイブファイルには、ゲーム内で使用する各素材が入ってます。例えば各キャラクタの「ポリゴンメッシュ」や「テクスチャ」等。

 

ルーズファイル

ba2に圧縮せず、HDD上に直接展開したファイル群の総称です。アーカイブファイルの対義語で、”loose=ばらけた状態”のファイルの意味。

アーカイブファイルを展開してHDDにコピーしたら、それはルーズファイルになります。逆にルーズファイルをba2に圧縮すれば、アーカイブファイルになります。

エロ画像を7zで1ファイルにして保存するか、圧縮せずにフォルダ別で管理してるかの違いと同じです!

 

ゲームのDataフォルダ下には、MOD導入前には「Meshes」や「Textures」といったフォルダが存在しません。.ba2のアーカイブファイルに圧縮されている為です。アーカイブファイル内のツリー構造に従って、MODが「ルーズファイル」をフォルダごと書き込んだ際に作成されます。

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MODの多くは、このルーズファイルの形態で配布されると思います。アーカイブファイルとルーズファイル、それぞれメリットとデメリットがあり、次回で説明します。

 

まとめ

 

  • MODはプラグイン、アーカイブファイル、ルーズファイルから構成される。
  • プラグインにはesmとespの2種類がある。
  • アーカイブファイルは.ba2形式で圧縮されている。
  • ルーズファイルは非圧縮でHDD上にコピーされている。

 

続きはこちら

 

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