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Fallout箱庭DIY

「箱庭DIY」Fallout分室

【Fallout4】MODを構成しているファイルの役割(基礎その2)



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前回の続きです。

HDD上の各ファイルについて、もう少し概要を掘り下げます。

前回の記事はこちら。

プラグイン

.esm及び.espのファイルです。ゲームのコアである「Fallout4.esm」に対しての「パッチ」になります。「設定項目の集合体」であり、この中にポリゴンやテクスチャ等のデータが入ってる訳ではありません。

例えば「Sledgehammer」の攻撃力や重量、価格といった情報や、みんなのタンパク源である「Radroach」が取得してるPerk、死んだ際に落とすアイテムの設定だったり。アイテムやNPC、建物の位置や天候だったりと、あらゆる設定項目をまとめた「台帳」です。

 

Sledgehammer の改造

Sledgehammerの攻撃力と価格を上げて、重量を下げるようにFallout4.esmという「台帳」を書換えるespを作ってみました。これだけでSledgehammerを強化するMODの完成です。

SSはFO4EditによるSledgehammerの様子。左窓で選んだSledgehammerのパラメータが右窓に表示されてます。右窓では、Fallout4.esmの値をCheatHammer.espで上書きしてます

Sledgehammerの鬼強化

変更した値は、Weight、Value、Damageと、読んだままの意味。 このように、esmに対してespでパッチを当てることでMODが成立しています

 

左がバニラ、右がMOD適用後。敵もこのSledgehammerを使うのでえらいことになりますが!(笑)

Sledgehammerのゲーム内での比較

SSにあるような金槌のグラフィックそのものは、esmやespには入ってません。バニラ(MODを入れてない状態)ではアーカイブファイルに入ってます。

以下、各ファイルの個別説明をしていきます。

 

espプラグイン

Fallout4.esmを含めた、esmに対するパッチです。前述の「Sledgehammerの攻撃力を高くするMOD」のような小規模な改変から、新エリアを追加するような大規模な物まで作成可能(になるはず)です。

大規模な物はesm形式で作られることが多くなると思います。

 

パッチを当てる対象となるesmが「マスターファイル」であり、espによるマスターファイルの指定を「マスター指定」と呼びます。FO4Editではespをマスター指定したespの作成が可能ですが、Bethesdaの仕様としては認められてない為、今後リリースされるCKでは作成できないと思います。

 

esmプラグイン(マスターファイル)

espと同様にFallout4.esmに対してはパッチになりますが、espに対してはマスターファイルになります。つまりパッチを当てられる側です。

例えばエリア追加のような大規模MODがesmで配布されれば、これはFallout4.esmに対する追加変更MODでありながらも、「MODを改変するMOD」となるespを作ることが可能となります。公式DLCもesm形式で出ることでしょう。

 

プラグインのマスター指定

Fusion Coreの消費量を調整するConfigurable Power Armor Fusion Core Drainを例に。Fallout4.esmの設定を、No Fusion Core Drain.espで変更してます。

マスターファイルの変更例

 

NMMでもespで指定されているマスターファイルを確認できます。指定されているマスターファイルが無い場合はCTDします

NMMでのマスター指定確認

この例の場合はマスター指定対象がFallout4.esmのみなので、これが無いというケースは有り得ないですけども。

 

アーカイブファイルとルーズファイル

メッシュファイルやテクスチャ、スクリプトに効果音や声等、ゲーム内で使われる各種ファイルです。1個(もしくは数個)にまとめて圧縮されてるか、個別のファイルを直接HDDに書き込んでいるかで2種類あります。

アーカイブファイル

.ba2形式にまとめられてるファイルです。B.A.E. - Bethesda Archive Extractorで展開できます。

メリット

ファイルサイズの節約

圧縮率は大体50~60%位、アニメーションファイルは40%あたりまで減らせるようです。

 

プラグインのアクティブ状態と連動

プラグインのアクティブを切ればアーカイブファイルもロードされない為、ゴミファイルが残りません。アンインストールも確実です。

 

デメリット

読み込む為にはプラグインが必要

ファイルを差し替えるだけでもプラグインが必要になる為、有限であるプラグインの枠を必ず消費します

 

競合に関するメリットとデメリットも非常に重要ですが、ここでは基本構造のみに限定します。

 

ルーズファイル

圧縮せずにHDD上に展開されてるファイルです。

メリット

プラグインが無くても使用可能

リテクスチャ等のファイル差換えのみで済むMODの場合、プラグインが無くてもロードされます。

 

前回のPower ArmorのリテクスチャMODでespが無かった理由がこれになります。ルーズファイルでテクスチャを差換えてます。

 

デメリット

ファイルサイズが大きくなる

圧縮しない為、当然ながらサイズが増えます。

 

プラグインのアクティブ状態に関係無くファイルが残る

「プラグインが無くても使用可能」なことが仇になる場合もあります。アンインストールミス等でルーズファイルに「ゴミ」が残った場合、プラグインの状態に関係無く残留します

 

まとめ

  • MODはマスターファイルにパッチを当てることで作られる。
  • esm、espプラグインでFallout4.esmの「設定」を追加変更する。
  • espはesmに対するパッチ。
  • esmはFallout4.esmに対してはパッチ、espに対してはマスターファイル。
  • ゲーム内で使われるデータは、ルーズファイルとしてHDD上に置かれるか、もしくはアーカイブファイルとしてまとめて圧縮される。
  • アーカイブファイルとルーズファイルにはそれぞれ一長一短がある。

 

続きはこちら

 

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