Fallout箱庭DIY

「箱庭DIY」Fallout分室

【Fallout4】バニラ&CBBE体型の基本構造とフォルダ構成、使用上の注意点



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体型のメッシュやテクスチャの基本的なお話です。Skyrimとの差分を見たくて軽くまとめた感じです。
メッシュやテクスチャって何よ?という場合は、Skyrimブログの方をどうぞ。
skmod.hatenablog.com

女性用(female)で話を進めるので、男性用はmaleで置き換えてください。

キャラクタのメッシュ構成

メッシュの切り離されている部分別に色分けしました。プレイヤキャラもNPCも、基本的にはこんな感じ。目とか髪等のメッシュもありますが、とりあえず今回は大きな構成要素だけということで。

キャラクタのメッシュ
実際はもっと色々ファイルありますが、主な構成要素は以下の通り。

Data
 └ Meshes
     └ Actors
         └ Character
             ├ CharacterAssets
             |  ├ FaceParts
             |  |  └ FemaleHeadRear.nif・・・後頭部(プレイヤキャラ専用)
             |  ├ BaseFemaleHead.nif・・・顔(プレイヤキャラ専用)
             |  ├ FemaleBody.nif・・・胴(NPCと共用)
             |  └ FemaleHands.nif・・・両手(NPCと共用)
             └ FaceGenData
                 └ FaceGeom
                     └ fallout4.esm
                         └ 00xxxxxx.nif・・・NPC頭部(ファイル名はNPCのForm ID)

※MOD環境では専用にならない場合有り。

FemaleHeadRear.nifは、実際は後頭部から首にかけてのメッシュですが、ここでは『後頭部』とします。
NPC頭部(FaceGenData)は、NPC個別に用意された頭部全体(髪や目も含む)のファイル。内部で分割されているので、構成的にはNPCもSSと同じになります。


アーマー系装備(レザー、メタル、コンバット)は体の上から装備しますが、服(Slot33を塞ぐ装備)は体型メッシュごと入れ替える為、体型は装備に依存します。ピッチリ系装備の破綻防止。Skyrimと同じですね。
装備による体型変更
一番右のVaultスーツは、太ましいメッシュにしてます。いくらマッパが細かろうと、これ着たら太る呪いのデブスーツ。つまりMODの体型を使う際は装備の体型も変更しないと、服着た途端にバニラ体型に戻るよ!、って話です。



キャラクタのテクスチャ構成

メッシュと同じく、テクスチャごとに色分けしてます。微妙にメッシュの色分けと異なることに注意。
プレイヤキャラのテクスチャ構成
メッシュ構成と違い、後頭部も青になってます。つまり、後頭部のテクスチャは胴の一部ということです。顔のテクスチャを変更しても変わらないので注意。

色(ディフューズ)の違い、スペキュラ(テカり)の切れ目やノーマル(凹凸)の段差の影響等で、シームが見えることも(CBBEのは別要因)。
頭部の境界線



主なテクスチャのフォルダ構成。

Data
 └ Textures
     └ Actors
         └ Character
             ├ basehumanfemale
             |  ├ BaseFemaleHands_d.dds・・・両手ディフューズ
             |  ├ baseFemaleHands_n.dds・・・両手ノーマル
             |  ├ BaseFemaleHands_s.dds・・・両手スペキュラ
             |  ├ BaseFemaleHandsDirty_d.dds・・・レイダー両手ディフューズ
             |  ├ baseFemaleHandsDirty_n.dds・・・レイダー両手ノーマル
             |  ├ BaseFemaleHandsDirty_s.dds・・・レイダー両手スペキュラ
             |  ├ BaseFemaleHead_d.dds・・・顔ディフューズ(プレイヤキャラ専用)
             |  ├ BaseFemaleHead_n.dds・・・顔ノーマル(プレイヤキャラ専用)
             |  ├ BaseFemaleHead_s.dds・・・顔スペキュラ(プレイヤキャラ専用)
             |  ├ FemaleBody_d.dds・・・胴ディフューズ
             |  ├ FemaleBody_n.dds・・・胴ノーマル
             |  ├ FemaleBody_s.dds・・・胴スペキュラ
             |  ├ FemaleBodydirty_d.dds・・・レイダー胴ディフューズ
             |  ├ FemaleBodydirty_n.dds・・・レイダー胴ノーマル
             |  ├ FemaleBodydirty_s.dds・・・レイダー胴スペキュラ
             |  ├ femalebhed_d.dds・・・CBBE用後頭部ディフューズ(バニラには無し)
             |  ├ femalebhed_n.dds・・・CBBE用後頭部ノーマル(バニラには無し)
             |  └ femalebhed_s.dds・・・CBBE用後頭部スペキュラ(バニラには無し)
             └ FaceCustomization
                 └ Fallout4.esm
                     ├ 00xxxxxx_d.dds・・・NPCディフューズ
                     ├ 00xxxxxx_msn.dds・・・NPCノーマル
                     └ 00xxxxxx_s.dds・・・NPCスペキュラ

※MOD環境では専用にならない場合有り。
『レイダー』のテクスチャは、他にも汚ないナリしたNPCが使ってます。『CBBE用』は、CBBE環境下でFemaleBody_x.ddsから独立した、後頭部のテクスチャ。この構造変更が、主にNPCの後頭部の色がおかしくなる原因だったり(後述します)。


(20180108追記)
キャラメイク時のプリセット次第では、顔のテクスチャが変わります。

Data
 └ Textures
     └ Actors
         └ Character
             ├ BaseHumanFemale
             |  ├ FemaleHeadWeathered1_d.dds・・・顔ディフューズ(preset4,5,6,8,9)
             |  ├ FemaleHeadWeathered1_n.dds・・・顔ノーマル(preset4,5,6,8,9)
             |  └ FemaleHeadWeathered1_s.dds・・・顔スペキュラ(preset4,5,6,8,9)
             └ Piper
                 ├ PiperHead_d.dds・・・顔ディフューズ(preset3)
                 ├ PiperHead_n.dds・・・顔ノーマル(preset3)
                 └ PiperHead_s.dds・・・顔スペキュラ(preset3)

パイパーと共用してそうなフォルダ名ですが、バニラではプレイヤキャラ専用です。ただし00002F1Eを上書きすると共用化すると思います。詳細は後述。



プレイヤキャラとNPCのテクスチャの違い

(20180108)顔に関する項目を加筆した所、分量が増えてしまったので、顔の話は別記事に移動。

同様に、NPCのテクスチャも色分け。

顔以外はプレイヤキャラと同じ構成で、テクスチャを共用します。ただし『レイダー』のテクスチャを使うNPCは、これとは独立しています。

顔の扱いは大きく異なり、緑一色のテクスチャが適用されていませんね。
各NPCは独自の顔テクスチャ(ディフューズ、ノーマル、スペキュラ共に)を持っており、プレイヤキャラとは共用しないです。つまり、プレイヤキャラ用の顔テクスチャは独立しています

Nifskopeで各NPCの頭部メッシュ(FaceGenData)を見ると、Form ID別で専用テクスチャが設定されてます。
FaceGenDataのテクスチャ指定


ただ・・・実際は独立性には問題があるんですね。バニラ環境では確かに独立してますが、MOD環境によっては共有してしまいます(大抵共有しちゃってるかと)。

僕が見た範囲の話で、かつ理由が不明なのですが・・・(周知の話だったらマジすいません)

プラグインで上書き及び追加されたNPCは、FaceGenDataを使わなくなるようです。変更を伴わない同一レコード(Identical to Master edit)で上書きしても、使わなくなります。
結果、プラグインのTexture Setに従ってプレイヤキャラと同じ顔テクスチャを読んでしまう為、独立状態でなくなります。多分プラグインで変更されたバニラNPCや、MOD追加されたNPC全てが対象になってると思います。
これは長くなるので、詳細は別記事にて。
f4mod.hatenablog.com



CBBE体型の構成と注意点

CBBEはバニラの13倍強の頂点数を持つ為、綺麗な反面、環境によっては重くなるかもです。UVMAP(テクスチャを貼る為のメッシュの展開図)もバニラとは違うので、専用テクスチャが必要。

頂点数の少ないReduced版(とはいえバニラの7倍)だと、segmentが分割されてるのでdismemberment(切断、部位破壊)が有効になります。
Reduced版CBBE
胴と差し替えて使うSlot33を塞ぐ服(FatigueやJumpsuitのようなピッタリ系)もReduced版にしておかないと、マッパ(もしくはアーマーだけ)でしか切れないです。

CBBEを使う際の注意

後頭部のテクスチャが胴から分離、新規テクスチャとして独立化してます。その為、Skyrim版CBBEのように単に差替えただけだとトラブルになります。後頭部から首の後ろの色がおかしくなるアレです。

最初のメッシュのSSの流用。まさにこんな感じで後頭部用テクスチャが分離してます。足を高精細化した影響で、1枚のテクスチャに後頭部を収められなかったのかも?

CBBEメッシュ

以下の3枚が、バニラに無い新規テクスチャ。

femalebhed_d.dds・・・後頭部ディフューズ
femalebhed_n.dds・・・後頭部ノーマル
femalebhed_s.dds・・・後頭部スペキュラ

中身はバニラと同じUVMAPの胴テクスチャで、後頭部だけを使用。
この追加テクスチャは、CBBE.espで有効化されます


同梱espをロードしない場合、プレイヤキャラ、NPC共に後頭部が境界クッキリな残念仕様に。
esp無しでCBBEを使用


何でこうなるか?は、胴のテクスチャを比較すれば一目瞭然。
左はバニラの胴テクスチャ。赤丸で囲んだ所が後頭部用のテクスチャです。後頭部のメッシュはここのテクスチャを拾いにいきます。
UVMAPの違い
右はCBBE用テクスチャ。UVMAPが異なる為、赤丸の部位は・・・右足の膝の裏! 矢が刺さりそうですぬ。


ここに色塗ってみると判り易いです。つまり追加espで後頭部のテクスチャ変更を有効化しないと・・・後頭部に右足膝裏のテクスチャを貼り込むことになりますw
これが色が合わない原因。
CBBEの後頭部


CBBE.espによる後頭部テクスチャ設定

そんな訳でespが付いてきます。変更内容は、

  • 後頭部用Head Partの変更
  • 後頭部テクスチャ用のTexture Setを新設

の2点。
CBBE.espの変更内容


3枚の新規テクスチャのパス指定をしたTexture Set。
後頭部用のTextureSet


後頭部用Head Partのテクスチャを、このTexture Setに変更。
後頭部用HeadPartのテクスチャ差し替え


これでめでたしめでたしかと思いきや、残念ながらプレイヤキャラにしか反映されないんですね、これが。
espを使ったCBBE
NPCはFaceGenDataのファイルパスを見て後頭部にテクスチャを貼るので、Head Partで設定しても読んでくれないようです。つまり、変わらず膝裏のテクスチャを使ってしまいます。



CBBEでNPCの後頭部の色を直すには?

問題は、

NPCの後頭部テクスチャをプラグインから変更できない

ということに尽きます。
全NPCのFaceGenDataのパスを書換えれば・・・可能ですが、ハンパない作業量。NPCの後頭部用Head Partを外しても何故かうまく動くんですが(仕様的に怪しい)、どのみち全NPC分の作業が必要で、現実的じゃないですね。

なので後頭部テクスチャは、バニラと同じくFemaleBody(dirty)_x.ddsから読むのが現実的。その一方で、胴のテクスチャはespで別ファイルに変更可能です。通常版とレイダー版で使い分けてるノリですね。
つまり、

  • FemaleBody(dirty)_x.dds・・・後頭部テクスチャ(バニラ用UVMAP)
  • 新設ファイル_x.dds・・・胴テクスチャ(CBBE用UVMAP)


こんなファイル構成にして、espで胴のテクスチャを変更すれば、高い汎用性で使えそうです。


CBBE NPC HeadRear Fixを使った修正

ありがたいことに、まさにこの仕様で作られたMODが既にあるんですね。CBBE NPC HeadRear Fix
このMODは、FemaleBody(dirty)_x.ddsを後頭部用テクスチャとして使い、胴テクスチャは別フォルダに移動させます。よって胴のテクスチャはマニュアルインストール必須。

以下のような構成に変更されます。

Data
 └ Textures
     └ Actors
         └ Character
             ├ basehumanfemale
             |  ├ FemaleBody_d.dds・・・後頭部ディフューズ(バニラUV)
             |  ├ FemaleBody_n.dds・・・後頭部ノーマル(バニラUV)
             |  ├ FemaleBody_s.dds・・・後頭部スペキュラ(バニラUV)
             |  ├ femalebodydirty_d.dds・・・レイダー用後頭部ディフューズ(バニラUV)
             |  ├ FemaleBodydirty_n.dds・・・レイダー用後頭部ノーマル(バニラUV)
             |  ├ FemaleBodydirty_s.dds・・・レイダー用後頭部スペキュラ(バニラUV)
             |  ├ femalebhed_d.dds・・・未使用
             |  ├ femalebhed_n.dds・・・未使用
             |  └ femalebhed_s.dds・・・未使用
             ├ CBBE・・・別フォルダに移動させたCBBE用テクスチャ(ファイル名の通りの動作)
             |  ├ FemaleBody_d.dds
             |  ├ FemaleBody_n.dds
             |  ├ FemaleBody_s.dds
             |  ├ femalebodydirty_d.dds
             |  ├ FemaleBodydirty_n.dds
             |  └ FemaleBodydirty_s.dds			 
             └ FaceCustomization・・・NPC頭部は変更無し
                 └ Fallout4.esm
                     ├ 00xxxxxx_d.dds
                     ├ 00xxxxxx_msn.dds
                     └ 00xxxxxx_s.dds


プラグイン名はCBBE.espで、CBBE同梱のespを上書きします。
後頭部のHead Partと、胴テクスチャのパス変更。
Fix版プラグインの変更箇所

CBBEフォルダ下に設定されてます。
CBBE胴のテクスチャパス変更


これにより、プレイヤキャラとNPC共に、正しく後頭部テクスチャを使ってくれました。膝裏テクスチャとはサヨナラです。
PCとNPC共に後頭部修正完了


それでも色が微妙に合わない時は?

後頭部テクスチャ(FemaleBody(dirty)_x.dds)と、CBBEフォルダにコピーしたテクスチャとの整合性が悪いんだと思います。同じUVMAPなので、胴テクスチャに同梱されたfemalebhed_x.ddsをリネームして上書きすればいいです。

femalebhed_d.dds > FemaleBody_d.dds、FemaleBodydirty_d.dds
femalebhed_n.dds > FemaleBody_n.dds、FemaleBodydirty_n.dds
femalebhed_s.dds > FemaleBody_s.dds、FemaleBodydirty_s.dds

無印とdirty、コピーして2個作ればOK(後頭部に関しては元々同じ)。
ネクサスに投稿されてるやり方でもいいですが、プレイヤキャラの後頭部テクスチャをNPCから独立化する意味が無い限りは、効率的ではないと思います。

プレイヤキャラで顔単体のテクスチャを使い、それと合わない時は、どうにもならないですかね(適合する後頭部テクスチャが無い為)。

プレイヤキャラの独立化をしてる場合は、頭部も完全に独立化しないと、色が合わないことも。
f4mod.hatenablog.com



以上、おしまいです!


プレイヤキャラの独立化をしたい際は、こちらもどうぞ。

体型メッシュとテクスチャだけ独立化(これは簡単)
f4mod.hatenablog.com

スケルトンも独立化(相当面倒です)
f4mod.hatenablog.com

 

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