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【Fallout4】プレイヤキャラ(PC)の頭部をNPCから独立化



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プレイヤキャラの頭部は、基本的にNPCから独立してます。モンタージュ的なパーツの組み合わせでキャラメイクするプレイヤキャラに対し、NPCは事前に完成済の顔”FaceGenData”を使う為です。共有部分(後頭部や目等のテクスチャ)もありますが、独立化の意味が薄かったり、キャラメイクで変更できるので、実質的に独立状態と言える訳です。

けれども、MOD環境次第ではNPCがFaceGenDataを使わず、プレイヤキャラのように顔をモンタージュ作成してしまい、結果として頭部が共用化されることがあるようです。
詳細はこちらにて。
f4mod.hatenablog.com

体型を独立化した環境では面倒ですね。顔や後頭部のメッシュ共用はともかく、テクスチャ共用化は独立の趣旨に反します。

そこで今回は、プレイヤキャラの顔と後頭部のテクスチャを、NPCから完全に分離します。体型独立化同様、プレイヤキャラ専用で新設します。これならNPCに使われる心配がありません。

※メッシュの独立化はしないです。可能なんですが、

  • メッシュをわざわざ分離するメリットが薄い
  • 顔メッシュを独立化するとキャラメイクに支障が出る

といった理由の為。
顔メッシュのファイルパスを動かすと、キャラメイクのモーフに不具合でるようで(表情はOK)。モーフファイル(.tri)のファイルパス以外に、何か設定あるんですかね。

頭部独立化の構造検討

プラグイン上で頭部を構成する要素に、Head PartTexture Setの2つがあります。RaceやNPCで設定される他、Head Part内に追加設定される等、色々な所で紐付けされてます。

HeadPart

頭部を構成する各パーツ設定です。SSは上から顔、目、口、後頭部、髪、首断面。male用なら髭もあったり。
HeadPart


中でメッシュやモーフが紐付けされてます。他に付随するHead Partや、Texture Setが括られてることも。
HeadPartの中身
”Valid Races”は、このHead Partを使える種族の設定。今回の話とは関係無いので、また別の所で。


Texture Set

名前の通り、頭部のテクスチャ設定。
TextureSet


テクスチャのファイルパスが設定されてます。
TextureSetの中身


プレイヤキャラの顔を分離するには、これらを専用化する必要があります。SSはHuman種族設定の物でしたが、個別のNPCにも設定項目有ります。なのでプレイヤキャラ(00000007)に独自のHead PartとTexture Setを設定すればOKに思えるのですが・・・。


残念ながらうまくいきません(汗)


原因は、プレイヤキャラに対するHead PartとTexture Setの適用方法で、以下の制約があります。

  • キャラメイク時のpreset次第で、プレイヤキャラのHead PartとTexture Setが決定
  • 一度決めたHead PartとTexture Setは、セーブデータに依存



微妙に厄介ですね。
よってこの条件下でプレイヤキャラの頭部を独立化させるには、


専用Head PartとTexture Setを使用したpreset用NPCを経由させる


ことになりそうです。ちょっと面倒ですが・・・。



頭部独立化用MODの構造

頭部だけに限定した、独立化MODを作成しました。顔と後頭部のHead Part及びTexture Setを専用化し、preset用NPCに適用。このpresetを使えば独立化します。
プラグイン概要
あまり項目無いですが、以下詳細。


Texture Set

顔用。ディフューズ、ノーマル、スペキュラのファイルパスを独立化。
顔のTextureSet


こっちはCBBEの後頭部用。
後頭部TextureSet


Head Part

後頭部Head Part。CBBEでなければ不要かもです。
FemaleHeadHumanRearTEMPをコピペして、Texture Setをここに設定(preset用NPCに直接設定できない為)。”Uses Body Texture”のflag解除を忘れずに
後頭部HeadPart

顔のHead Partも一応分離しましたが、中身はFemaleHeadHumanのまま変更してないので省略。メッシュの移動は可能ですが、前述の通りキャラメイクで支障でるかもなので。


NPC

preset用NPCの2番を変更しました。長いので差分表示にて。
preset用NPCの変更
作成したHead Part2つと、顔のTexture Setをここに設定。独自種族を使う場合は、ここにRaceも設定。



キャラメイクによる頭部独立化

このプラグインを有効化して、キャラメイクを試します。独立化したテクスチャ(ディフューズ)は、顔を緑一色、後頭部を真っ白にしました。うまく切り替われば一目瞭然。

独立化前のモンス・・・もといプレイヤキャラ。
ツインテモンスター


preset2番をロード。独立化したHead Partにうまく切り替わったようです!
Head Partの独立化
この状態で1からキャラメイクするのであれば、これで終了になります。



作成済の顔データの独立化

CBBE環境でなければ苦労しないかもですが。preset2番を選択した後で、作成済の顔をロードすると・・・

頭部独立化後に顔をロード

後ろから見た所。
HeadPartの独立解除

後頭部が肌色に戻っちゃいました
Head Partがセーブデータ依存な為、独立前に巻き戻ってます。顔のテクスチャは、Head Partでなくpreset用NPCに直接設定してる為、適用されているようです(なのでCBBEでなければ苦労しないかも)。ですが後頭部はHead PartにTexture Setを括るしか手が無いので、このままでは既に作成済の顔データを独立化できません

どうしますかぬ・・・結局の所、presetから読むしか手が無いので、


preset用NPCに、ロードしたい顔を移植する


しか無いと思います、多分。


Face Ripperでpreset用NPCに顔を移植

キャラメイクした顔を数値化する必要があるので、Face Ripperを使いました。これでセーブデータ上のプレイヤキャラの顔を、preset2番のNPCへ移植します。使い方詳細はMODのDescriptionにて。
FaceRipperで顔移植

「UniquePlayerHead.esp」に移植すると、新規プラグイン「UniquePlayerHead18B5F6.esp」が自動作成されます。末尾の数字は移植対象であるpreset用NPCのForm ID。


頭部独立化プラグインに顔情報を上書き

生成されたプラグインは最終的に捨てるので、元のプラグインへ必要なレコードをコピーします。最低限、モーフだけでOKです。SSでは化粧もコピーしてますが、キャラメイクでやり直すのも可。
Morphの移植
TextureSetを上書きすると、独立状態が解除されるので注意。作業の意味が無くなってしまいます。


顔の造形のモーフ。スキマが出来るといけないので、一応体のモーフもコピーしました(平気かもですが)。
Morphの移植2


Head Partもコピー。同じ部位をダブらせないよう注意。目や眉等、キャラメイクで選択し直すなら放置でもOKです。独立化したHead Partを上書きしないように!
HeadPartの移植
髪はPonytail Hairstylesを使ってた為、マスター指定を増やしたくなかったのでコピーしませんでした(キャラメイクで選択し直し)。


あとはFace Ripperで生成した方のプラグインを削除して終了。このロードオーダーで間違って有効化した日には、競合して全部潰されます

マスター指定の増加を気にしないなら、

  1. Face Ripperで顔移植したesp作成
  2. 上記espに、元のespからHead PartとTexture Setを移植

でもOKです。こちらの方が手間としては楽だと思います。但しFace Ripperで作成されたespは、マスター指定に失敗してることがあったので、その場合はエラー箇所をマニュアルで修正してください(Form IDの上位2桁が間違い)。



キャラメイクで顔移植の動作確認

改めてpreset2番を選択。特徴的なでかい鼻と口が目立ちます。でもテクスチャは緑と白なので、独立化できてるようです。
移植後のpreset2をロード


テクスチャを実験用から戻しました。髪を選択し直して完了です。ついでに化粧を濃くしたのは、只のノリ。
顔の移植成功

ちょっと(大分?)手間ですけど、昔の顔でもNPCから完全に独立化できました!


以上、作業終了です!

 

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