チュートリアル的な要素を入れてみたくなったので、有る程度細かく書いてます。長いですが!とりあえず見てトレースするだけでも作れる仕様。
ただし、スロットの基礎知識が無い人には、作業内容が解りにくいと思います。その場合はスロットとArmor Addon記事の参照をおすすめします。
Nifskopeと、FO4EditもしくはCKどちらかを使います(両方記事になってます)。
指輪って1個しか装備できないですよね。ゲーム冒頭から持つことになる形見の指輪ですが、指輪のスロットは共に51番を使っている為、自分の指輪か相方の指輪か、いずれか一方しか装備できません。
・・・なんか物悲しくないですかね?
初回プレイの時は間違えて捨てましたけど(汗)
そこで今回は形見の指輪を右手に装備したいと思った次第で、実現するMODを作ってみます。簡単なメッシュ改変とスロット変更で対応します。
なんか抜けてたりヤバいことしてるかもしれないので、自己責任でお願いします。
メッシュファイルの作成(Nifskope編)
元々の左手用指輪をベースに、右手用指輪のメッシュファイルを作ります。ba2の中から拾ってきてください(他に使う物も同様に)。
Meshes\Clothes\Ring\WornRing.nif(女性用はWornRingF)
コピーしてWornRingR.nifとしました。これを右手用に改造します。
ここでやることは、
- 元の指輪は左指のボーン(
LArm_Finger41
)に付いてるので、これを右指(RArm_Finger41
)に変更 - スロットが左手指輪と被ってるので、新たな番号を割り振る
の2点です。
元々の左手用指輪。左薬指第二関節のボーン(LArm_Figer41
)にくっついてます。
手のメッシュと名前を合わせる
右指のボーンが必要なので、男性用の手のメッシュから貰ってきます。
Meshes\Actors\Character\CharacterAssets\MaleHands.nif(女性用はFemaleHands.nif)
Node0
の文字列が同じでないとボーンのコピーができない仕様になってます。指輪のNode0
の文字列を、手のNode0
にコピペして合わせます(セーブしなくてもOK)。Block Details(下の窓)の”Txt”から入力できます。
こうなればOK。末尾の括弧内の数字は気にしなくていいです。
これでボーンをコピーする準備が整いました。
右指のボーンを指輪にコピー
右指のボーンを指輪にコピーします。
Node33
にあるので、これをCopy Branchしておきます(メニューの”Block”の中)。
指輪にボーンを移します。Node0
に合わせてPaste Branch。失敗する場合は、Node0
の文字列が合ってないです。
変な名前でペーストされると思うので、「RArm_Finger41
」に直しておきます。終わったらMaleHands.nifはもう使いません。
指輪を左指から右指に変更
BSSkin::Instance
のボーン設定を変更して、指輪を左手から右手に移動させます。
Block DetailsのBones
から、リギング先のボーンを変更します(複雑なウェイトついてるメッシュだったら、えらいことになりそうですが)。
コピーしてきた右指のボーンである”7”に変更します。これで指輪が右指にくっつきました!
左指のボーンを削除
右装備の指輪になったので、元々あった左指のボーン(Node1
)をRemove Branchで削除。
1個少なくなりました。
Segmentの変更
左手用の指輪とスロット番号が被ってるので変更します。
BSSubIndexTriShape
のBlock Detailsから、
Sub Segment Data>Sub Segments>Sub Segments(一番下)
と降りて、その先のSegment/User
を変更します(下の赤枠の所)。
自分の環境で競合しないスロット番号を設定してください。ここでは61番にしておきます。
バッグMODのWearable Postman Shoulder Bagを使ってる人は、61番だと競合します。よくわからない人は、ここから適当なスロット探してください。
セーブして、Nifskopeは終了です。次はespを作ります。
メッシュファイルのインストール
完成したメッシュファイルの置き場所ですが、元の指輪と同じフォルダに入れておくとわかりやすいと思います。espで設定する必要があるので、Dataフォルダ以下なら好きに入れても問題は無いです。
\Data\Meshes\OresamaMOD
とかでも平気です。
espの作成(FO4Edit編)
単純なespなので、FO4Editで作ります。この後でCKでも同じことします。
※2バイト文字でesp作ったことが無いので英語仕様になってます。
ここでやることは、
- 右手指輪のメッシュを紐付けしたArmor Addonの新規作成
- 形見の指輪のArmorに、作成した右手指輪のArmor Addonを紐付け
- スロット番号をメッシュで設定したのと同じ値に変更
になります。
FO4Editの起動
とりあえずFallout4.esmだけ選択して起動すればOKです。わかる人は指輪を上書きするMODも一緒に読んで、互換パッチ入れ込んでもいいかもです。
右手指輪用Armor Addonを新設
作ったメッシュファイルを紐付けするArmor Addonを作ります。元々指輪は2つとも同じグラフィックなので、Armor Addonを共用してます。分離する必要があるので「右手指輪用Armor Addon」を新設します。
ARMA:0008925B
が元の指輪のArmor Addonです。これを複製して使います。
Copy as new record intoして、new fileから新しいespを作ります。esp名、Editor ID名共に、好きに名前つけてOKです(ただしEditor IDはユニークに)。
ここではesp名はRingRight.esp、Editor IDはAA_WeddingRingRにしました。
新しいArmor Addonができました。ここに指輪のメッシュファイルで設定したスロット番号と、メッシュファイル自体のファイルパスを設定します。\Data\Meshes\は省略してもOKです。女性用メッシュファイルのパス指定は、男性用の下にあります。
一人称視点のメッシュも変更します(同じArmor Addonの中にあります)。正直、右手のは目視で判別できない気もしますがw
※変更忘れてたので後から足しました、すいません。
これでグラフィックの用意はできました。あとはインベントリ上の装備としての指輪に、このArmor Addonを紐付けすれば終了です。
形見の指輪を右手指輪に書き換える
指輪自体は元々2種類あるので、形見の指輪を右手指輪に変更します(逆でもOKです)。
ARMO:0007C70C
がArmor(装備としての形見の指輪)になります。その下にある0008925C
の指輪は主人公用です。
今度は元々存在している装備を変更するので、さっきのような新設ではなく、上書きします。Copy as override intoでRingRight.espに書き込みます。
ロードオーダー[00]Fallout4.esmのレコードを、[01]RingRight.espで上書きしてます。スロット番号を合わせ、Armor Addon指定をさっき作った物に変更します。
これでインベントリ上の装備である「Armor」、グラフィック上のオブジェクトである「Armor Addon」、そして「メッシュファイル」が紐付けられました。
FO4Edit終了です、終了してセーブしちゃってください。
プラグインのアクティブ化
忘れずにチェックしてください。僕はよく忘れて、なんで動かないんだろうと悩んでることあります・・・
以上で終了です。テクスチャは同じものを使うので何も触らないです。
あとは楽しい指輪ライフ(?)を満喫してください。手袋すると見えないんですけどね!
メイン記事はこれで終りですが、興味ある人は続きをどうぞ。
- 同じ作業をFO4Editの代わりにCKでやります。
- この指輪MODを、Armorsmith ExtendedとBetter Item Sortingと共存させるレコードを作ります。
espの作成(CK編)
同じことをCKでもやってみます。グラフィカルで直感的に操作できるので、FO4Editよりとっつきやすいかもです。FO4Editのように俯瞰的に全体像を掴めないのが難点で、一長一短といった所。
CKの起動
Fallout4.esmだけチェックを入れて起動します(Activeは不要、というか立てられないです)。
Armor Addonの新設
元々の指輪のArmor Addon(0008925B
)を複製して変更します。
複製したArmor Addonの中身です。IDは後で使うので、分かり易いのがいいです(そのままでもOK)。
あとはNifskopeで作ったメッシュファイルの指定と、設定したスロット番号を合わせます。
Armorの設定
アイテムとしての指輪自体は新設しないので、元々の指輪の中身を直接書換えます。直接といっても、実際は新規espとして上書きパッチが作られるので、Fallout4.esmが書き換えられることは無いです。
Armorから探すか、Filterから検索してもいいですIDや名前等で見つかります。カテゴリがわからない時は、一番下の”All”から探すといいです。
※FO4EditでCopy as override intoせずに直接Fallout4.esmのレコードを変更した場合、本当にFallout4.esmの中身が書き換えられます。
Armorの中身を変更します。そのまま上書き利用するので、IDは絶対変更しないでください。恐らく冒頭で手に入らなくなる等、不具合になると思います。
装備スロットをArmor Addonと同じ値に設定。あとはSS右下の所(切り取ってるので実際は中央下あたり)で、さっき作ったArmor Addonを指定します。
Armor Addonの変更は、元々ついてるArmor Addonを削除してから新規追加すればOK。
これで作業は終りです。セーブしちゃってください。
Dirty Editsの削除
※解らなかったら飛ばしてもOKですが、場合によっては競合リスクが増える可能性があります。
CKは性質上、Dirty Editsが発生しやすいです。終了後はFO4Editでクリーニングすることをお勧めします。
例えば手順的な問題で、「間違えて違うArmorを変更していたので、それは元に戻した」という場合。これは実は元に戻っておらず、戻したつもりのArmorに関しては、Fallout4.esmと全く同じ値を上書きするレコードがRingRight.espに作成されています。
これは状況によりけり(使うMODやロードオーダー次第)ですが、他のMODによる変更をバニラに書き戻す上書きパッチとして機能してしまうリスクがあります。
クリーニングについてはSkyrimブログの方でやってますので、よかったらどうぞ。
右手指輪の競合対策
AWKCR、Armorsmith Extended、Better Item Sorting等の指輪を変更するMOD使ってる環境だと、互換パッチを作らないと競合します。競合してもCTDとか起きないですが、例えばAEのカリスマ+1効果や、BISのソート機能が指輪から消失します。
元々Armorsmith Extended(AE)とBetter Item Sorting(BIS)は競合関係にある為、対策してない人はAEの変更が既に競合で潰れてると思います(カリスマ+1とか)。
下のSSでは全部いいとこ取りの互換パッチ状態になってます。
それぞれマウスでドラッグするだけです。BISのタグ付き名称に修正するだけなら、新たなマスター指定は不要です。
長くなりましたが、これで全部終了です!