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【Fallout4】AnimeRace Nanakochanの運用と競合のチェックポイント

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リサイクル

 前回のSS記事で没にした1枚。明るすぎ&ゴーグルメッシュの修正ミス(マスクを貫通)に気づいた為。でも改めて見たら、なんか雰囲気がかわいかったので再利用w

 

『AnimeRace Nanakochan (ver.1.0)』を見ていきます。ここんとこ時間が取れずにFallout4やってなかった筈なのに、

 

時間が無い等と言うのは只の言い訳

 

ということを改めて実感させて頂きましたw 睡眠時間削るとか、時間の捻出方法は幾らでも有るものですよ。やっぱやる気の問題ネ。

前回のSS撮影記事。

f4mod.hatenablog.com

 

今回は、個人的に気づいた運用ポイント(?)や注意点、競合対策等を見ていきます。

枠で囲んだ内容は、ちょっとした補足事項(付随する話や難しめな所、あるいはネタ)なので、飛ばしても大筋には支障無いです。長いので後日分割するかも。

 

FO4Editと、互換パッチ作成ができる方が好ましいです。わからない人はこちらをどうぞ。

f4mod.hatenablog.com

f4mod.hatenablog.com

 

話の流れ上、Descriptionに記載されてることの繰り返しになる所もありますが、そこら辺はまあ再確認ということで!

nanaRaceのメリットと注意点

顔の造形に目が行きがちですが(勿論それありきですけどっ!w)、他にもメリットが多いです。注意点もあるので、個人的に気づいたことをメモ。

 

体型の独立化

バニラに存在しない種族なので、HumanRaceからは体型と頭部が分離済です。Unique Player (HumanRaceのまま体型独立化させるMOD)は要りません。むしろ、Unique Playerをナナコ後方に配置すると競合します。競合するとHumanRaceのまま変わらないので、アンインストールを推奨。

 

スケルトンの独立化

スケルトンは種族単位で設定できるので、nanaRaceも専用のスケルトンを持てます。導入に伴いHuman、Ghoul、Synthの頭も大きくなってると思いますが、専用化すればnanaRaceだけに効果が限定されます

RaceCustomizerの併用で独立化可能ですが、致命的な競合を起こしやすいMODなので、互換パッチ作れない人には結構危ないMODです。ロードオーダーでは解決しないので、LOOTで対処できません

具体的には、種族設定をスケルトン以外全てバニラに書き戻す為、MODの変更を壮大に潰す可能性が。種族情報の変更は、大抵非常にクリティカルなので。

Skyrimの初代PCEAで難儀した人は、同じ経験すると思います。極めてよく似た構造で独立化してる為。

 

顔黒対策系

頭部の構造が大幅に異なるので、Rusty Face Fixは機能しないと思います(HeadPartを動的に差替えてる気がする)。

というか不要かも。ベースのテクスチャ色とメッシュのShaderPropertyから、顔黒自体発生しないような?

 

既に追加種族でプレイ中のセーブデータ流用

プレイヤ追加種族MODの後方(ロードオーダーの数字が大きい側)に、AnimeRace Nanakochanを配置すれば問題無いです。例えばRaceCustomizerの追加種族(PlayerRace)で遊んでるなら、Descriptionにも記載されてる通り、RaceCustomizerの後方に置けばOK。前に置くと種族変更されません

但し頭部(HeadPart)はセーブデータ依存なので、キャラメイクでプリセットを選択するまでは反映されないです。

 

CBBE環境での後頭部色

CBBE環境で後頭部が変色した経験無いです? これは色々込み入った事情があるんですが、ナナコは後頭部も綺麗に独立してる為、CBBEに差替えても後頭部の変色リスクが有りません

 

こちらでCBBEの後頭部の話してます。

f4mod.hatenablog.com

 

 

スケルトンの独立化と調整

スケルトンの分離こそ、非バニラ種族の醍醐味ですかね。ただしSkyrimと異なり、Fallout4ではプレイヤキャラのスケルトン分離がちょっと面倒です。

 

nanaRaceを独自スケルトンにするには?

前述の通り、RaceCostomizerで疑似的に独立化可能です。競合リスクが非常に高いので注意。仮に「今」平気でも、対策できない人は大きな爆弾抱えることになります。MODを入れたのにNPCのスケルトンが戻らない、他のMODの変更が機能しなくなった等。

バニラではHuman、Ghoul、Synthの3種族がスケルトンを共有しており、プレイヤキャラもHumanRaceなのでこれを使います。面倒な仕様として、プレイヤキャラはこのスケルトンを使わないとロード直後に確定CTD起こします。自由に変更できません。

一方、NPCのスケルトンはファイルパスの変更可能です。そこでRaceCostomizerは、この3種族用に異なるファイルパスのスケルトンを新設し、結果的にプレイヤキャラ種族を独立化させます。他を追い出す訳です。よって、MODで追加された非バニラ種族NPCは分離対象外です

Atomic Radio and Tales from the Commonwealthを例に。このままだとプレイヤキャラと同じスケルトンを使うため、SSのようにファイルパスを変更。独自種族NPCのスケルトン分離

パッチ作らずにRaceCostomizerに直接書いちゃいました。もともと改変しまくっちゃってるので(汗)

構造の更なる詳細は、別記事にて。

f4mod.hatenablog.com


 

 

スケルトンのプロポーション調整

skeleton.nifのスケールや座標を調整すれば、プロポーション変更が可能です。但しそのまま変更しても反映されず、調整Nodeの追加が必要です。Nifskopeだけで作業できる為、ハードルは低め。RaceCostomizerのExample SkeletonでもOKです。ZaZ氏のExtended Skeletonは、まだ試したことないです。

スケルトンによるプロポーション変化

すこし調整するだけでも、結構印象変わりません?。極端に変更すると、椅子やベッドの座標が合わなくなったり、武器の握りがズレはじめたり等、弊害が出るので注意。

 

こんなんとか、もう結構厳しいです。

三頭身

 

スケルトンの場所は以下の通り。Skyrimと異なり男女共用です。一人称用や顔用はまた別にありますが、プロポーション調整には使わないので割愛。

Data
 └ Meshes
     └ Actors
         └ Character
             └ CharacterAssets
                 └ skeleton.nif

調整Nodeの付け方は、こちらで書いてます。

f4mod.hatenablog.com

 

プロポーション調整の目安に、参考になるかも?Skyrimブログの方です。

skmod.hatenablog.com

 

こちらもSkyrimブログですが、各ボーンの名前は似たような感じなので、読み替えてください。

skmod.hatenablog.com 

 

AnimeRace Nanakochanのプラグイン競合要素

さて、このブログお約束の競合ネタ。プラグインの競合要素から見ていきます。

コンソールコマンドからの簡易的なチェックはこちらにて。

f4mod.hatenablog.com

 

リプレイス系MODじゃないので(NPC差替えのオプションは別)、ほとんどが新規オブジェクトです。よって、基本的に競合要素は少ないです。種族追加にあたりFallout4.esmのレコードを一部変更していて、これが競合リスクになります。

僕の環境では、極めて良好に動作中。

競合チェックポイントは赤枠の2個所、Form ListNPC

nanaRaceのバニラ改変箇所

FormIDのコンパクト化処理(CKでxx000800~xx000FFFの範囲に自動変換)でesl化は可能。ただしロードオーダーはespより前なので、RaceCustomizerにレコードを確実に潰さるハメに。

 

プレイヤキャラ設定の競合

Form Listは置いといて、まずNPCカテゴリの方から見ます。BaseID:00000007。構造上NPCカテゴリですが、プレイヤキャラ(PC)になります。

Fallout4.esmでは当然HumanRaceですが、AnimeRace_Nanako.espでnanaRaceに変更。

プレイヤキャラの種族変更

※プレイヤキャラは『7』じゃなくて『14』じゃないの?と思った人向け。

BaseID 00000007は、プレイヤキャラの『設定情報』。これを元にスポーンさせたのが、RefID 00000014の『個体識別ID』を持った、セル上のプレイヤキャラ。

BaseIDとRefIDの定義は、Skyrimブログにて。

skmod.hatenablog.com

 

他のMODとの競合例と対策方法

この00000007ですが、種族設定以外にもHPやPerk等、キャラの個別設定が全部入ってます。よって、プレイヤキャラのパラメータを直接変更するMODと競合します。独自Perkの追加や、スクリプトを直接括ってるMODもあります。

例えばBetter Locational Damage and Optional Gameplay Overhauls(以下BLD)。

BLDとの競合
専用Perk付与と、初期HPの上方修正がされてます。しかしナナちゃんはBLDのことを知りませんから、種族変更以外はFallout4.esmと同じレコードで上書きします。結果、BLDの変更は全部潰れます。ちなみにUnique Playerもここを変更してる為、競合要因に。

 

これはロードオーダーでは解決不可能で(逆にしたらnanaRaceが潰れる)、互換パッチを作るしか無いです。LOOTでいくら頑張っても無駄。

こんな感じで、両方のレコードを生かしたパッチを作れば解決です。

プレイヤキャラを変更するMODとの互換パッチ

SSではHPの初期値変更を戻してません。BLDはLVアップに伴うHP上昇が廃止されてる為、このままだと・・・LV100でもHP40ですwww

PerkによるHP上昇は機能するので、まあちょっとは安心・・・か? 心配な人は素直に100に書き戻した方がいいと思います。SS撮影後に変更忘れに気づいただけ。

 

RaceCustomizerとの競合

RaceCustomizerも追加種族MODなので、同様にプレイヤキャラの種族変更かけてます。

RaceCustomizerとのNPC競合こちらはBLDの例と異なり、RaceCustomizer側に残すべきレコードがありません(初期状態をPlayerRaceにするなら、nanaRaceを入れる意味が無い)。Descriptionの通り、ナナちゃんをRaceCustomizer後方に配置するだけでOKです。互換パッチ不要。

 

Form Listの競合

プレイヤ用の種族追加MOD以外では、これを改変するMODは滅多に無いと思います(少なくとも僕の環境では、ナナちゃんとRaceCustomizerだけ)。

nanaRaceが『人間型種族』であることを設定する為、Form Listを変更してます。この変更が別の競合で潰されると、キャラメイクで選択できる髪が無い等のトラブルに。

FormListにHeadPart追加

このForm Listは、頭部を構成する各パーツの使用制限に使われてます。例えばSynth用のForm List(00160C42)にはSynthしか設定されてない為、キャラメイクでSynthの目が混ることは無い訳です。

 

 RaceCustomizerでも、PlayerRaceをForm Listに追加してます。nanaRaceには関係無い設定なので、これもロードオーダーで解決します。互換パッチ不要。

RaceCustomizerとのFormList競合

 

 

スケルトンの競合要素

既に触れましたが、スケール調整済みスケルトンが導入されますね。これは構造上、バニラのスケルトンを上書きします(Skyrimみたいにプレイヤ種族のスケルトンを自由なパスで格納できない為)。よって、RaceCustomizer環境下でないとNPCのスケルトンも変わります。Humanのガービーさん達は勿論、GhoulやSynthの皆様も頭でっかくなります。

プレイヤキャラ用スケルトンを含むMODは少ないと思いますが、別のMODに上書きされると調整済みのスケールが変わってしまいます。例えばZaZOUT4(LLにあるエロMOD)はスケルトンを上書きします。

 

 

(おまけ)CBBEへの変更

胴に関するassetだけ、メッシュとテクスチャのファイルパスをメモっておきます。適宜リネームして差替えれば、CBBE対応可能。

 

メッシュのフォルダ構成

Data
 └ Meshes
     └ nanarace
         └ body
             ├ 1stPersonFemaleBody.nif・・・胴(一人称)
             ├ 1stPersonFemaleHands.nif・・・手(一人称)
             ├ FemaleBody.nif・・・胴(三人称)
             └ FemaleHands.nif・・・手(三人称)

ハイメッシュのCBBE使わずに、reduced版でも十分かも。あとは装備側のメッシュ次第。

 

テクスチャのフォルダ構成

Data
 └ Textures
     └ nanarace
         ├ body
         |  ├ nanabody_d.dds・・・胴ディフューズ
         |  ├ nanabody_n.dds・・・胴ノーマル
         |  ├ nanabody_s.dds・・・胴スペキュラ
         |  ├ nanahands_d.dds・・・手ディフューズ
         |  ├ nanahands_n.dds・・・手ノーマル
         |  └ nanahands_s.dds・・・手スペキュラ
         └ nana1
             ├ head_rear_d.dds・・・後頭部ディフューズhead_rear_n.dds・・・後頭部ノーマルhead_rear_s.dds・・・後頭部スペキュラ

後頭部はCBBEのfemalebhed_x.ddsとUVMAPが異なる為、互換性有りません。もっともバニラのHead Partと違って綺麗に独立してるので、無理に触る必要も無いかと。

圧縮は、ディフューズがBC1(アルファ無し)、ノーマルとスペキュラがBC5。

ディフューズは、単色ベタ塗りでもどうにかなっちゃう感じ。手は、CBBEのテクスチャをトレースしながら爪だけ描いておくと幸せになれるかも。

ノーマルとスペキュラは、ノウハウ無ければ触らない方がいいと思います(凹凸にリアルが増したり、プラスチックっぽい反射になったりデメリットが多い)。

 

以上、おしまいです!

 

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