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【Fallout4】Armorsmith Extended非対応バッグMODの対応化改造

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改造

バッグMODのField Scribe Backpack。なかなかに格好よくてお気に入りなんですが、リリースが古くAWKCR及びArmorsmith Extendedに未対応です。AEのオプションに対応化パッチありますが(AE Merged Pack It Up v4)、多くのMODのマージパックな為、僕的にはちょっと使い勝手が微妙でして。ついでに4種類のカラーバリエーションをモジュールで色変更可能にしたいので、自分で対応化改造することにしました。

以下のことをできるように改造します。

  • Armorsmith Workbenchでのバッグ作成
  • AE共通の所持重量増加モジュールの取付け
  • 装備スロットをAE(AWKCR)準拠に変更
  • 動的名称変更(主にソーティング目的)に対応
  • ワークベンチでの色変更
  • バリスティック・ウィーブ対応(おまけ参照)

FO4Editのみで作業します。他のAE(AWKCR)非対応MODにも応用できると思います。

 

Field Scribe Backpackについて

上下2個に分かれたバッグ、合体したバッグ、SS無いですが寝袋&フレーム付きのがもう1個。色は4種類ですが、バッグごとに固定されており、ワークベンチでの変更は不可。増加する所持重量は20、30、50、75の4種類。スロットは57or58。

FieldScribeBackpack

NPCやコンテナ配置等、セル変更有り。16年4月リリースのMODの為、Worldspace(00000003)のeditが古いです。ロードオーダー要注意。正しいWorldspaceが記述されたMODより前に読み込むか、セル変更の削除が必要です。Worldspaceの更新でもOK。

 

Field Scribe BackpackのArmorsmith Extended対応化の概要

いきなりですが、対応化改造の終わったespで概要を見ていきます。この後詳細載せるので、流し見程度で平気です。簡単化の為、バッグの機能に影響しない項目(Container、Leveled Item、NPC、Outfit、Worldspace)を削除してあります。

それと元のバッグは4種類x4色で16個ありますが、ワークベンチで色変えするので黒以外は削除しました(デフォルト色を残さなかったのは、後から色変えを思いついた為w)。

改造後のesp概要

Armor Addon

装備のAA。スロットを54と57に変更。

Armor

装備そのもの。スロット変更、命名規則追加、AWKCRとAEのKeyword追加。

Constructible Object

生産&色変えモジュールのレシピ。

Keyword

ワークベンチでの色変え用。

Material Swap

色変えに必要なマテリアルファイルのスワップ設定。

Object Modification

色変え用モジュール。

 

本当に必須なのは、ArmorとArmor Addonの変更だけです。コンソール入手のみなら生産レシピ不要、色変えしなければ最後の3項目は追加不要。

 

AWKCRとAEのマスター指定

まずは、

Armor and Weapon Keywords Community Resource (AWKCR)

Armorsmith Extended

この2つがマスター指定されてないと始まりません。やり方わからない人は別記事にて。

 

Armorの変更

装備そのもので、今回の例では4個。大半の作業がこのカテゴリです。

Armorカテゴリ

 

装備スロット変更

AWKCRで標準化されたスロット番号に変更します。バックパックは54。2個に分かれたタイプ(最初のSSのやつ)は、上を54にしました。

バックパックの装備スロット

 

下のバックパックは57(ベスト)に。

ベストの装備スロット

57だと、例えばThe Mercenary - Packのベストと被ります。困る場合は別スロット探してください。

 

Keywordを追加

識別や制限に使われるタグみたいな物で、赤枠内の2つが必須。バッグを示すKeywordと、所持重量増加モジュールの対象であることを示すKeyword。Slot57を使った下側のバッグにも、Slot54のKeywordを使います(ソーティングMODのタグに影響)。

Keywordの追加

ma_Color_Field_Scribe_Backpackは色変更用に新設したKeywordなので、ワークベンチで色変えする場合のみ必要です。

只のKeywordなので、特に中身は何も無し。

Keywordの中身

 

モジュール用アタッチメントを追加

ワークベンチでモジュールを取り付ける為の、アタッチメントを作ります。Attach Parent Slotsに、モジュールに対応したap Keywordを追加。

APSlot設定

上2つが所持重量増加モジュール用、下のは色変更モジュール用。

 

命名規則を追加

不要であれば、設定しなくても支障無いです。

改造に伴う名称変更(所持重量モジュールじゃ変わらないですけど)や、ソーティングMODのタグ付けに使います。Instance Namingに、dn_Clothes(0020DE44)を設定。

InstanceNamingRule設定

Valdacil's Item Sortingで動作確認済。生産時にタグ付かなくても、ワークベンチでモジュールつければ付与されます。

VISで変更された、dn_ClothesのInstance Naming Rule。 AWKCRで追加されたKeywordに対応してタグが追加される仕組みなので、このバッグにも適用されるようになります。

VISで変更されたネーミングルール

SSは、”[Pack]”のタグを付けるKeyword条件。

 

ゲーム内で確認。上下2個のバックパックに、[Pack]タグが付いてます(DEF_UIでアイコン化)。

バッグのソート

 

下側のバックパックにSlot57のKeywordを付けてしまうと、ベスト扱いになるのでうまくソートされないです。

うまくいかなかったバッグのソート

 

Armor Addonの変更

装備スロットと同じ番号で合わせます。不一致があると正しく表示されません。Armorに紐付けされてるので、リンクを辿っていくと楽。赤枠がArmor Addon。

ArmorAddonへのリンク

Armorと併せて、こちらも54に変更。下側のバックパックは57で。

ArmorAddon変更

AAの詳細は別記事にて。

これで最低限の対応改造が終了です。

 

お馴染みの所持重量増加モジュールが、取り付け可能に!

AE用モジュール使用可能

 

生産レシピの追加

コンソール入手のみなら不要です。

Constructible Objectに、生産レシピを新設します。

生産レシピ作成

Components:必要な材料と数。適当にそれっぽい物を入れました。

Created Object:生産されるアイテム。バックパックを指定。

Workbench Keyword:生産するワークベンチを指定するKeyword。

Category:ワークベンチのカテゴリ設定。

 

Armorsmith WorkbenchのBACKPACKSカテゴリで、バッグが作れるようになりました!

ワークベンチでバッグ製造

 

ワークベンチでの色変え改造

単色でよければ必要無いです。

黒バッグのマテリアルファイルを基準にします。

黒:Materials\Elianora\Mechanic Jumpsuit\fieldscribedark.bgsm

 

変更先の3色のマテリアルファイルは、

ブラウン:Materials\Jets\FieldScribe.bgsm

ダークグリーン:Materials\Jets\FieldScribeDGR.bgsm

ライトブラウン:Materials\Jets\FieldScribeLBR.bgsm

 

アーカイブ内のメッシュファイルあされば、すぐ見つかります。

バッグのメッシュファイル

 

スワップ設定の作成

Material Swapを作成します。SSはブラウン用。Original MaterialからReplacement Materialへ、入れ替えるように設定。

マテリアルスワップ作成

他の2色も同様に作成。

 

モジュールの作成

作成したMaterial Swapを、Object Modificationに仕込みます。

色変えモジュール作成

Attach Point:Armorで設定したAttach Parent Slotを指定。

Propertyes:色変えモジュールなので、適用するMaterial Swapを指定。

Target OMOD Keywords:このKeywordを持つ装備に、モジュールを適用。

 

ワークベンチでモジュールを付ければ、黒以外の3色に早変わり!

3色自在のバッグ

 

(おまけ)バリスティックウィーブ対応化改造

Keywordにma_Railroad_ClothingArmor(0020DE40)、Attach Parent Slotsにap_Railroad_ClothingArmor "No Weave"(0020DE3E)を追加するだけ。

BallisticWeave対応改造

 

バリスティック・ウェーブが使えるようになりました!

BallisticWeaveの取り付け確認

 

以上、おしまいです!

 

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