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【Fallout4】ミニニューク弾頭ミサイルタレットMODの作成実験

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改造

核ミサイルタレットMODのespを紹介します。今回もMOD自体の公開はしないですが、FO4Editだけで作業できます。似たようなMODある気もしますが、構造把握の一環として、よかったらどうぞ。

作る場合は自己責任でお願いします。またミニニュークのエフェクトはかなり重いので、場合によってはCTDやフリーズ要因になります。設置数が多いとか連射するとか。

FO4Edit使える前提で進めます。

f4mod.hatenablog.com

ミニニュークミサイルタレットのesp概要

6項目ありますが、いずれもミサイルタレットから流用してます。まずは各項目の概要について。

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Ammunition

弾薬です。略称として「Ammo」の呼称が一般的でしょうか。主にオブジェクトとしてのミサイルの情報が入ってます。

ここで専用の「核弾頭」を作ってます。

Constructible Object

ワークショップでの生産に関する項目。材料やパーク条件、ワークベンチの設定や生産時のカテゴリ設定等。

材料と要求パークを変更してます。

Non-Player Character(Actor)

NPCの項目です。タレットはいずれも、カテゴリとしてはNPCになります。

既存のミサイルタレットを直接改造すると、全世界のミサイルタレットが核武装になってしまうので、新しいタレットを作ってます。

Object Modification

ワークベンチやステーションでくっつけるMOD(モジュール)です。この場合、タレットに標準装備される物だと思います。

Projectile

射撃時の弾の設定です。弾速や射程(多分)、射撃エフェクトや弾に対する重力の影響度やエフェクト音等。発射から飛翔時までの設定です。爆発時の設定は別になっており、バニラのミニニュークを参照しているので新設してません。

余談ですが、この項目を使えばエネルギー弾は重力無視、実体弾は重力の影響を受けて落ちていくようなMODが作れる気がします。

Weapon

武器の設定。タレットはNPCなので、この場合はタレット用のミサイルランチャーを作ってます。

 

 

大雑把にはこんな感じです。ようするに、

  • 既存のミサイルタレットをコピーして、新しいミサイルタレットを新設
  • 着弾時にミニニュークの爆発になるミサイルを新設
  • 生産に必要な材料とパークの追加

 

となってます。

 

ミニニュークミサイルタレット作成の流れ

こと細かい作成手順までは書きませんが、流れを交えつつ各項目の説明をします。

バニラのミサイルタレット関連の6項目を「Copy as new record into」で新規項目としてコピーし、そこから改造してます。Editor IDは自分で分かればいいので、好きにつけてください。

前述の通りNPCカテゴリにミサイルタレットがあるので、そこからたぐっていけば全部見つけられます。

核ミサイルタレットのesp概要

 

ベースに使ったミサイルタレットの各オブジェクト

一応載せておきますが、自分で探せるようになっておくと色々便利です。競合対策とかする時も幅が広がります。

探し方ですが、例えばミサイルタレットの右窓の赤枠。これをCtrl+クリックすれば参照先に飛べます。

FO4Editでのリンク先へのジャンプ

 

リンクを辿っていけば、大体は次の順番で見つけられる筈。

0022B184 ミサイルタレット本体

0022B186 MOD

0022B18C ミサイルタレット用武器

000CABA3 ミサイル(弾薬)

000CABA4 ミサイル用Projectile

0022B176 ミサイルタレット生産レシピ

 

Fallout4.espに対してOther>Build Reference Infoをしておけば、そこから生産レシピを探せます。

ReferencedByを使ったリンク参照

参照状況を確認する「Referenced By」のタブが表示されるようになります(デフォルトだとFallout4.esm内のオブジェクトに関しては表示されない)。ミサイルタレット本体の参照してるオブジェクトとして、生産レシピ(COBJ)を確認できます。

 

以下、これらをベースに変更した箇所だけ抜粋。最初の概要説明とは順番前後します。

 

Projectile

発射~飛翔状態はミサイルのまま変更無し。着弾時の爆発をミニニュークにしたいので、Explosionの項目を変更。通常よりちょっと強力なリバティ・プライム仕様に。

Projectileの変更

 

Ammunition

ミサイル本体。さっき作ったProjectileを設定してます。

ミサイルの変更

 

Weapon

武器そのものは特に変更する必要が無いので、使用する弾だけ変更。Fire Speedとかその他は好みでどうぞ(もしかして反映されてないかも?)。

武器の変更

 

LNAMの項目は削除しました。これは恐らく武器を拾った際に手に入る弾数設定で、Leveled Listを使った抽選でランダム化してるんだと思います。バニラのミサイルタレットでも設定されてましたが、non-playableな武器なので削除しても問題無い筈。

LeveledListの削除

 

Object Modification

モジュールに武器と弾を設定。これを経由して、この後にNPCであるタレットに紐付けします。

モジュールの変更

 

Non-player character(NPC)

上記のモジュールをタレット本体に設定。

タレット本体の変更

 

Constructible Object

最後に生産レシピを設定。この状態でも生産できますが、ミサイルタレットを流用してるので材料や要求パークは同じになります。

生産レシピの紐付け

 

Nuclear Materialを材料に追加したり、

材料の追加

 

Nuclear Physicistのパークを条件に追加したりもできます。

要求パークの追加

以上でタレット完成!

 

ミニニュークタレットの動作テスト

いよいよゲーム起動して確認です。メッシュやテクスチャは変更してないので見た目はそのままですが、タレットの中に新設されてます。

ゲーム内でのタレット生産確認

 

発射テスト。レッドロケット前までスワンさんに来て頂きました。ちょっと暗いですが枠内にタレット配置してあります。

スワンにミサイル発射準備

 

リバティ・プライム仕様のせいで爆発半径がちょっと広く、タレット自身も巻き込まれました(汗)

スワンにミサイル発射

まあ、とりあえず成功です!

 

(おまけ)ファットマンの改造

ファットマンのProjectileとExplosionを変更すれば、似たようなことができます。

 

ファットマンのProjectile

ちょこっと改造してみました。背景黄色の所が変更箇所です。何してるかといいますと、ファットマンを「高速ミサイル」に変更してます。

ファットマンの高速ミサイル改造

各項目のざっくりメモ。多分あってるとは思いますが・・・。上と下の.nifファイルの記述は、射撃時の弾とエフェクトのメッシュだと思います。

 

Muzzle Flash

マズルフラッシュの設定を有効にするFlagぽいです。

Gravity

重力の影響度。この値のおかげでファットマンは放物線の弾道に。

Speed

弾の速度。10mmオートで10000なので、1.5倍速のミサイルになってます。

Range

射程だと思いますが、モデル描画距離の制限もあるので、これだけ伸ばしても限界ありそうです(どこかで距離設定できると思いますが)。

Light、Muzzle Flash Light

中身まで見てないのですがsignatureがLIGHになっているので、発射時の光源関係じゃないですかね。

Sound

最初にも書きましたが、発射~飛翔時の音。

 

ファットマンのExplosion

ここで威力や爆発距離、あとは放射線の影響度でしょうか。そこらの設定があります。

ファットマンの爆発設定

DamageとRadiusを超絶強化。非常に重くなるので、上げすぎるのはネタとして割り切ったほうがいいです

 

高速ミサイルファットマンの発射テスト

ミニッツメンのクエストで何度も来るハメになったコルベガ組立工場。表にレイダーがいっぱいたむろしてます・・・

コルベガ組立工場

 

この改造ファットマンなら1発で綺麗に掃除できるのでらくちんです!

超級覇王電影弾

でも上記の改造だと、敵もこのファットマンを使うことになるので、発射された時点でゲームオーバー確定ですね・・・w

タレットと同じように、Copy as new record intoで独立化しとけば問題無くなります。

 

とりあえずこんな所で終了です。

 

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