ちょっとチート気味ですが、ステルス機能をもちつつも、空飛んでみたくなったので作ってみました。すでに有ったらすいません。
ブログ説明にも書きましたが、MOD配布はしないです。FO4Editのみで作れるので、作成手順を載せておきます。所々に注釈的には入れてますが、基本的にツールの使い方説明は無しの方向で。
たいしたことはしてないです。競合対策にも必要な作業手順なので、この位の作業はできるようになっておくと、後々苦労が減ると思います。
不具合無いとは思いますが、ろくに試してないのであるかもしれません。後述しますが同種のMODがあった場合には、競合要因になりうる項目もあります(回避方法有り)。作る場合は自己責任にてお願いします。
※パワーアーマー及び機能に関するSS含みます。それなりにパーク取ってないと作れない物なので、ネタバレ気にする人は注意。
MODを適用したPower Armor X01の様子
ステーションで見た所。「Stealth Jet Pack」というモジュールを作ってみました。SSでは必要条件はジェットパックと同じです。変更したい場合は、使う材料やパークのランク等も設定できます。
Skyrimは日本語化一切しなかったのですが、今回は日本語化。別に英語得意な訳ではないのでw
でもモジュールの命名規則が見づらかったので、インベントリのアイテム系だけは英語に戻しました。日本語化関連はやらないよ、とブログ説明に書いておきながら何ですが、やってしまったので記事にするかも?
・・・オオカミ中年。
さて、まずこのespの中身をFO4Editで見ていきます。
espの概要説明
FO4Editの使い方が全くわからない人は、こちらの記事からどうぞ。
日本語環境だと名称が正しく読み込まれないと思います。Data\Stringsの中に、英語版のStringsファイル3つを入れておけばOKです。
Fallout4_en.DLSTRINGS
Fallout4_en.ILSTRINGS
Fallout4_en.STRINGS
espの概念そのものがわからない人は、別記事からどうぞ。
まず左の窓の項目から。4つあります。
Constructible Object
ステーションで作る際のモジュールのレシピ。
Instance Naming Rule
モジュールをつけた時の、武器や防具につく名前の命名規則設定。バニラのリストに追加しているので、複数のMODで追加すると競合原因になります。
複数ある場合は、Bashed PatchによるLeveled List統合と同じように、最終espにすべてまとめる必要があります。
Keyword
モジュールと命名規則を紐付けするのに使用。
Object Modification
「ステルスジェット」のモジュール本体。
以上、4つのオブジェクトを作れば実現できました。たいして難しくないです。名前を独自にしなくてもいい場合は、Instance Naming RuleとKeywordは作らなくてOKです。
ステルスジェットパックの作成手順
以下、作成順に説明していきます。
ステルスジェット本体の作成
叩き台をコピーする
新規で0から作るのは面倒なので、バニラのリソースを流用します。
Object Modificationの項目の中に、
Form ID:0018357C Jet Pack
というオブジェクトがあります。X01用のJet Packです。
これを新規オブジェクトとしてコピーして、それを改造していきます。「Copy as new record into」で新設します。
Editor IDはユニークである必要があるので、リネーム要求がでます。自分で分かればいいので、好きな名前つけてOKです。「PA_X01_Torso_Misc_JetPack_Stealth」にしておきました。これを新設したespである「StealthJetPack.esp」内にコピーしました。
プロパティの確認
次に右窓を見ます。プロパティが4個ついてます。
上の2個は何でしょうね、重量や価格の変動でしょうか。詳しく見てません。Property #2がジェットパックとしてのエンチャントになります。機能そのものです。
Property#3のキーワードですが、これによってステーションで改造した時に名前が変わるようになってます。
名前がジェットパックと同じでいい場合は、このままで構いません。頭に「Jet・・・」とつきます。「Stealth Jet・・・」とか名前を変更したい場合は、この設定も変更します。
ステルス機能の追加
このままだと只のジェットパックなので、ここにステルスのプロパティを追加します。
「Properties」の空欄から新規PropertyをAddして、ステルスのプロパティを設定します。
00183567
がステルスのモジュールで、ここのProperty #2がステルスのエンチャントです。これをそのまま真似ればOK。
エンチャントのプロパティが2つ付きました。
SSではキーワードを削除、再設定してるのでエンチャントのプロパティが並んでますが、
#2 エンチャント
#3 キーワード
#4 エンチャント
となってても問題無いです。
レシピを追加
ジェットステルスができたものの、ステーションで作れないことには使えません。作れるようにレシピを追加します。
00183580
が、バニラのジェットパックのレシピです。Copy as new recordで流用します。
下の方に、Created Objectという項目があります。このレシピで何が作られるか?という設定。ここにステルスジェットを指定すればOK。
これで作成できるようになりました。
とりあえず、この2個だけのespでもMODとして機能します。
装備につく命名規則の設定
命名規則に従ってインベントリに表示される名前も変更したい場合は、もうひと手間かかります。
Keywordの作成
0023842F
にジェットパックのキーワードがあるので、それをCopy as new recordして、好きなEditor IDに設定してください。
紐付けの為だけに使うので(多分・・・)、中身はそのままで。この例では01000803
になりました。次で使います。
Instance Naming Ruleの変更
00188160
に、ルール設定のリストがあります。これはバニラのリストを変更する必要があるので、「Copy as Override into」で。
addして、1個追加しました。
これは何をしてるか?というと、
01000803のキーワードを持ってるモジュールを付けた場合、Stealth Jetという名称をつける
という命名ルールを追加しています。他のMODでこの命名ルールが上書きされた場合は、競合によりこのルールが消失します。
バニラでは26個ですが、27個になりました。
ステルスジェットにキーワードを紐付け
ステルスジェットのPropertyに、キーワードを設定しました。元のジェットパックのキーワードは不要です。
これにより、
ステルスジェットパックを付けた場合は「Stealth Jet」の名前がつく
という命名規則が適用されます。
以上で完成になります。
ゲーム内でのモジュール確認
これでステーションで作れるはずです。できない場合は何かミスってます。
ステルスしたり・・・
空飛んだり!
1個のモジュールで両方できます。
構造理解が進むと不具合や競合トラブルの対処もしやすくなるので、色々とオススメです。
ステルス時のAP消費量変更や機能強化、アイテム版ステルスボーイの効果時間延長等は別記事でやってます。