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【Fallout4】武器メッシュから作る『収納状態の武器』装備(前編)

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Nifskope

Visible Weaponsで、擬似的な武器の収納状態(ホルスター)を演出する話の続きです。

M79 Grenade Launcherのホルスター装備を、武器メッシュを流用して作成します。難しくはないんですが、結構手間かかります。FO4Edit、Nifskope、Outfit Studioの基本操作ができる前提で進めます。

f4mod.hatenablog.com

カスタマイズ次第で武器の形が変わるゲームですから、自分でホルスター装備を作れないと運用しづらいです。

前回のSS。腰に横向きで付いてるのが、M79用ホルスター装備。

お腰に付けたM79

※これがお手本!という認識じゃなくて、こんな方法でも作れてる、的な観点でお願いします。メッシュ周りはあまり得意でないので。

それと、リソース自体は各武器MODの作者様が作成した著作物です。くれぐれも無許可アップロードなど無いよう・・・お願いします。

プラグインの作成

Just Visible Holstered Weaponsを使ってるので、ここにM79用ホルスターを追加することにします。新規レコードを3つ作ります。

 

Armor Addon

装備のグラフィック設定。適当なArmor Addon(AA)をコピペして、M79用AAを作成。

ホルスターのArmorAddon

48番『Beard』を使ってます。僕の環境的に、空きが無かったので・・・。なるべく他のスロット使った方がいいと思います。

Female World Modelに、これから作るM79ホルスターのメッシュファイルを指定。Male用も作るなら、同様に設定してください。

 

Armor

装備としての設定。こちらも適当なのをコピペして作成。

ホルスターのArmor

スロットは48番、AAはさっき作ったのを指定。Groundモデルは、アイテムとして地面に転がってる時や、クラフト時に見えるメッシュファイル。装備時には影響無いので、気にならなければ適当な装備から流用しても問題無いです。

 

Constructible Object

生産レシピ。これもコピペして、完成品をM79に変更しただけ。

ホルスターの生産レシピ

これでプラグインの準備完了。ゲーム内で生産可能です。まだメッシュファイルが無いので、グラフィック透明ですけども。

 

ホルスターに使うメッシュの準備

ここからが本命。

武器MODのメッシュファイルから起こします。パーツごとにファイルが分かれているので、レシーバを例に。大抵はレシーバが一番大変。

 

BSTriShapeの抜き出し

M79のレシーバ、GrenadeLauncherReceiver.nif。『形』が欲しいだけなので、7個のBSTriShapeだけ残し、他は削除します。0番以外の親Nodeも削除対象です。

M79 のレシーバ

 

Copy BranchPaste Branchの駆使だけでも作業可能です。最終的に、0番Nodeの子Nodeとして、各BSTriShapeが並べばOK。

BSTriShapeだけ抽出

コピペで座標がズレると思いますが、アバウトに合わせるだけでも問題無いです。厳密に合わせたい、もしくは作業の見当がつかない場合は、おまけ参照。

 

Node0のChildrenを見ると、あちこちカラッポになってます。たくさん削除したせいですね。トラブル要因になるので整理します。

余った子Node

 

Spellsー>Sanitizeー>Reorder Link Arraysを実行。綺麗に整頓されました。

LinkArrayの整頓

 

他のパーツも合体

他のパーツからも、必要なBSTriShapeを拾い上げて合体させます。弾薬のメッシュは、見えないので消しちゃいました。照準はV.A.T.S.前提で取り外してる為、それに合わせてます。

組みあがったM79

これでベースとなる『形』が用意できました。長くなるので装備化は次回に。

 

Ground(GND/GO)モデルの簡易作成

アイテムとして置いてある時に表示されるメッシュ。ファイル名には『GO』とか『GND』とか付いてることが多いです(Just Visible Holstered Weaponsでは『X』が付いてます)。前述の通り、作らず適当なGNDモデルで代用しても平気です。

本来はホルスター形状に合わせてコリジョン作るべきだと思いますが、さして厳密でなくとも困らないので、コピペで済ませることにします。

GNDモデルを作る前に、作成したメッシュファイルのバックアップを忘れずに。次回の装備化で使います。

 

雛形のGNDモデルを用意

適当な防具メッシュのGNDモデルから、BSXFlagsコリジョン(Node2と3)を貰ってきます。何でもいいです。これはCombat ArmorのGNDモデル。

コンバットアーマーのGNDモデル

 

必要なNodeをコピペ

  • BSXFlags
  • bhkNPCCollisionObject(子NodeのbhkPhysicsSystem含む)

これらをコピペ。あとは、

  • Node1 BSXFlags
  • Node2 bhkNPCCollisionObject
  • Node3 bhkPhysicsSystem

となるよう、Node番号を調整(CTRL+カーソル上下)。

M79のGNDモデル

Node2のBlock Detailsをチェックして、

  • Targetが『Node0(一番上の親Node)』
  • Dataが『Node3(bhkPhysicsSystem)』

であることを確認。

もうひとつ、Node1のBlock Detailsも、Nameが『BSX』であることを確認。

BSXのBlockDetails

OKだったらセーブして(プラグインで設定したファイルパス通りに)、Nifskope終了。

 

位置の調整

ゲームを起動して確認します。

装備としてはまだ出来てないですが、床に転がす分には見える筈です。角度がおかしい等あれば(銃口が上向いて立ってるとか)、Nifskopeで調整してください。Apply不要。

ゲーム上でのホルスターのGNDモデル

これでGNDモデル終了。

 

(おまけ)不要な親Nodeの削除のコツ

例えばこのNode18、トリガのメッシュです。親Nodeである17番は、不要なので削除します。但し、ただ削除するとトリガの位置がズレてしまいます

トリガのBSTriShape

 

Node17のBlock Detailsを見ると、座標補正が入ってますね。

親Nodeの座標補正

したがって、このNode17の座標補正値をNode18に足してから削除しないと、位置がズレます

 

足してから親NodeをRemove(Remove Branchだと子Nodeも消してしまうので注意)。Node番号が18から17に繰り上がりましたが、0番Nodeの直下になりました。位置も問題無し。

子Nodeに座標補正を反映させてから削除

Node19と22はNode0直下に入ってないので、コピペするか、Node0のBlock DetailsからChildren指定。こんな具合で整理していけば、終わると思います。

 

以上、今回はおしまいです!

次回に装備化します。

f4mod.hatenablog.com

 

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