Visible Weaponsで、擬似的な武器の収納状態(ホルスター)を演出する話の続きです。
M79 Grenade Launcherのホルスター装備を、武器メッシュを流用して作成します。難しくはないんですが、結構手間かかります。FO4Edit、Nifskope、Outfit Studioの基本操作ができる前提で進めます。
カスタマイズ次第で武器の形が変わるゲームですから、自分でホルスター装備を作れないと運用しづらいです。
前回のSS。腰に横向きで付いてるのが、M79用ホルスター装備。
※これがお手本!という認識じゃなくて、こんな方法でも作れてる、的な観点でお願いします。メッシュ周りはあまり得意でないので。
それと、リソース自体は各武器MODの作者様が作成した著作物です。くれぐれも無許可アップロードなど無いよう・・・お願いします。
プラグインの作成
Just Visible Holstered Weaponsを使ってるので、ここにM79用ホルスターを追加することにします。新規レコードを3つ作ります。
Armor Addon
装備のグラフィック設定。適当なArmor Addon(AA)をコピペして、M79用AAを作成。
48番『Beard』を使ってます。僕の環境的に、空きが無かったので・・・。なるべく他のスロット使った方がいいと思います。
Female World Modelに、これから作るM79ホルスターのメッシュファイルを指定。Male用も作るなら、同様に設定してください。
Armor
装備としての設定。こちらも適当なのをコピペして作成。
スロットは48番、AAはさっき作ったのを指定。Groundモデルは、アイテムとして地面に転がってる時や、クラフト時に見えるメッシュファイル。装備時には影響無いので、気にならなければ適当な装備から流用しても問題無いです。
Constructible Object
生産レシピ。これもコピペして、完成品をM79に変更しただけ。
これでプラグインの準備完了。ゲーム内で生産可能です。まだメッシュファイルが無いので、グラフィック透明ですけども。
ホルスターに使うメッシュの準備
ここからが本命。
武器MODのメッシュファイルから起こします。パーツごとにファイルが分かれているので、レシーバを例に。大抵はレシーバが一番大変。
BSTriShapeの抜き出し
M79のレシーバ、GrenadeLauncherReceiver.nif。『形』が欲しいだけなので、7個のBSTriShapeだけ残し、他は削除します。0番以外の親Nodeも削除対象です。
Copy BranchやPaste Branchの駆使だけでも作業可能です。最終的に、0番Nodeの子Nodeとして、各BSTriShapeが並べばOK。
コピペで座標がズレると思いますが、アバウトに合わせるだけでも問題無いです。厳密に合わせたい、もしくは作業の見当がつかない場合は、おまけ参照。
Link Arrayを整頓
Node0のChildrenを見ると、あちこちカラッポになってます。たくさん削除したせいですね。トラブル要因になるので整理します。
Spellsー>Sanitizeー>Reorder Link Arraysを実行。綺麗に整頓されました。
他のパーツも合体
他のパーツからも、必要なBSTriShapeを拾い上げて合体させます。弾薬のメッシュは、見えないので消しちゃいました。照準はV.A.T.S.前提で取り外してる為、それに合わせてます。
これでベースとなる『形』が用意できました。長くなるので装備化は次回に。
Ground(GND/GO)モデルの簡易作成
アイテムとして置いてある時に表示されるメッシュ。ファイル名には『GO』とか『GND』とか付いてることが多いです(Just Visible Holstered Weaponsでは『X』が付いてます)。前述の通り、作らず適当なGNDモデルで代用しても平気です。
本来はホルスター形状に合わせてコリジョン作るべきだと思いますが、さして厳密でなくとも困らないので、コピペで済ませることにします。
GNDモデルを作る前に、作成したメッシュファイルのバックアップを忘れずに。次回の装備化で使います。
雛形のGNDモデルを用意
適当な防具メッシュのGNDモデルから、BSXFlagsとコリジョン(Node2と3)を貰ってきます。何でもいいです。これはCombat ArmorのGNDモデル。
必要なNodeをコピペ
- BSXFlags
- bhkNPCCollisionObject(子NodeのbhkPhysicsSystem含む)
これらをコピペ。あとは、
- Node1 BSXFlags
- Node2 bhkNPCCollisionObject
- Node3 bhkPhysicsSystem
となるよう、Node番号を調整(CTRL+カーソル上下)。
Node2のBlock Detailsをチェックして、
- Targetが『Node0(一番上の親Node)』
- Dataが『Node3(bhkPhysicsSystem)』
であることを確認。
もうひとつ、Node1のBlock Detailsも、Nameが『BSX』であることを確認。
OKだったらセーブして(プラグインで設定したファイルパス通りに)、Nifskope終了。
位置の調整
ゲームを起動して確認します。
装備としてはまだ出来てないですが、床に転がす分には見える筈です。角度がおかしい等あれば(銃口が上向いて立ってるとか)、Nifskopeで調整してください。Apply不要。
これでGNDモデル終了。
(おまけ)不要な親Nodeの削除のコツ
例えばこのNode18、トリガのメッシュです。親Nodeである17番は、不要なので削除します。但し、ただ削除するとトリガの位置がズレてしまいます。
Node17のBlock Detailsを見ると、座標補正が入ってますね。
したがって、このNode17の座標補正値をNode18に足してから削除しないと、位置がズレます。
足してから親NodeをRemove(Remove Branchだと子Nodeも消してしまうので注意)。Node番号が18から17に繰り上がりましたが、0番Nodeの直下になりました。位置も問題無し。
Node19と22はNode0直下に入ってないので、コピペするか、Node0のBlock DetailsからChildren指定。こんな具合で整理していけば、終わると思います。
以上、今回はおしまいです!
次回に装備化します。