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【Fallout4】武器メッシュから作る『収納状態の武器』装備(後編)

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メッシュとテクスチャ

続き物です。前回こさえたM79 Grenade Launcherの収納時(ホルスター)用メッシュを、装備として使えるよう整えます。GNDモデル化する前のメッシュファイルを使います。

武器MODからBSTriShapeを抜き出し、合体させたメッシュ。

合体させたM79メッシュ

 

前編はこちら。

f4mod.hatenablog.com

 

二通りの方法で、装備化を試します。

難易度的には『方法2』がかなり楽だと思いますが(『方法1』も難しくは無いですけど)、最終的な位置調整がちょっと面倒です。

ボーンとウェイトの話は、他の記事で触れた覚えが無い為、概念的な話から入ってます。

前回も書きましたが、『お手本』ではなく、『こんなんでも出来るみたい』位の観点でお願いします。

それから、メッシュファイル自体は各武器MOD作者様の著作物です。無断アップロードの無い様お願いします。

(方法1)BSSubIndexTriShapeでスキニング

おそらく、Fallout4としてはスタンダードな形式で出来上がると思います。ちょっと手間ですけども。

 

変更した座標等を反映

まずは全てのBSTriShapeに対して、Transformー>Applyを適用。変更が反映され、座標や角度、スケールの相対値がリセットされます。

変更のApply

終わったらセーブして、Nifskopeはひとまず終了。

 

ホルスターを装備化するには?

装備として成立させるには、体の動きに追従させる必要があります。宙に浮いてたらホルスターに見えないですよね。10mmホルスターは、常に右の太腿と同じ動きをする為、くっついてるように見えます。

腿に追従するホルスター

そもそも右の太腿が動くのは、

 

右腿のメッシュが右腿の骨(ボーン)の動きに追従してるから!

 

骨につられて肉が動く・・・実際の人間とは逆ですが。

よってホルスターを体に合わせて動かすには、ホルスターにも追従先のボーンを設定すればいいんです(実際はボーンの動きに合わせて、体とホルスターが動く)。

 

追従させるボーンの設定

ボーンの選定は、『どこの骨の辺りに装備させるか?』位のノリで、1個選べばOKだと思います。違和感あったら、近くの別の骨でまた試せば良いかと!

 

そろそろ作業します。今度はOutfit Studioにて。

ホルスターにボーンを追加

右のBonesのタブで、Addー>From Skeleton を選択。動きを追従させたいボーンを選択します。

ボーン名称は、おおよそ人体の骨の名前に倣ってます。例えば右腿にホルスター巻くイメージならRLeg_Thigh_Skin、左脛にナイフ携帯するイメージならLLeg_Calf_SkinあたりでOKかと。

今回は、腰付近に横向きで装備させたいので(お豊の種子島みたいにしたかったw)、試しにSPINE1を選択。下の方の背骨です。

 

ウェイトペイント

まだ骨を選んだだけなので、悲しいことに

 

このままだと肉離れ状態

 

です。骨に肉(まあホルスターですが!)をくっ付ける必要があります。

そこでボーンの動きに対し、『どの頂点をどれ位追従させるか?』的な要素を設定します。

 

膨大な数の頂点1個づつ設定するとか頭が変になる

 

そんな想像をしたアナタ、追従度合いは色塗りで設定する(ウェイトペイント)為、その点は大丈夫です。

例えばVaultスーツの右腿、RLeg_Thigh_Skinのウェイトペイント。股関節あたりが追従度最大(赤)で、だんだんと青(ウェイト無し)になってます。

Vaultスーツのウェイトペイント

 

こんな綺麗に塗れん!と思うかもですが、幸い今回はホルスター。硬い鉄と木の塊なので、

 

曲がりもしなけりゃネジれもしません

 

柔軟な動きとは真逆です。なので話は簡単。

 

ボーンが動けば、全ての武器の頂点も同じだけ動く

 

それだけで良さそうです。

・・・つまり、全部を真っ赤に塗りたくるだけ。

ホルスターのウェイトペイント

Meshesのタブで全部選択してから、BonesのタブでSPINE1を選択。あとは塗り残し無く、真っ赤にウェイトペイント。ツールの使い方良くわからない人は(僕もOutfit Studioはそんな知らないですけども!)、SSの設定状態を参考にしてみてください。Enable Texturesは切った方が見易いです。

 

property設定

塗り終わったら、Meshesタブから各NodeごとにPropertiesを選択。

ホルスターのproperty設定

Skinnedがチェック済なことを確認して(無ければウェイトペイント失敗してる筈)、Sub Indexをチェック。

とりあえずは、これで装備メッシュとして機能します。nif出力して、Outfit Studioは一旦終了。nif出力時にウェイトが無い旨のwarning出る場合は、何かしくじってます。

 

装備化したメッシュファイルの確認

出力したメッシュファイルを、Nifskopeで開きます。

出力したホルスターメッシュの確認

主な確認項目は、

  • 追加したボーンのNiNodeがあること(ここではNode1 SPINE1)
  • BSTriShapeからBSSubIndexTriShapeに変換されてること
  • BSSubIndexTriShapeに、BSSkinInstanceが付いてること
  • BSSkinInstanceのBlock Details(下の窓)で、ボーンが想定通りの数とNodeで接続されてること

問題無ければ、とりあえず実機確認してみましょう。

 

Fallout4を起動してホルスターを確認

ゲームを起動してホルスターを装備。どこかにグラフィックが表示されてる筈です(まだ位置合わせてないので)。

ゲーム内でのホルスターを確認

こんな足元に現れてました。大抵は、首の付根あたりで胴に刺さってるかも! 位置のことは置いといて、ちゃんと表示されてることと、体の動き(SPINE1)に合わせて動くことを確認。

 

位置の調整

あとは位置を合わせるだけ。Outfit Studioで一括選択して、移動や回転させると楽ちん。

ホルスターの位置調整

 

好きに位置調整して、完了です。

位置調整完了

 

色々動いてみて、違和感無ければOKかと。

色々動いて確認

 

(方法2)BSTriShapeのままウェイトペイント無しで装備化

自己責任度高めでお願いします。サポートされてるか怪しい手段ですが・・・とりあえず動くようなので(Skyrimの初期や、Oblivionでの手段かも)。位置調整がやりにくいですが、表示させるまでの手間は圧倒的に楽です。

こちらもGNDモデルでない、Apply前のメッシュファイルを使います。

NiTriShapeのままホルスター化

各BSTriShapeにNodeー>Attach Extra Dataを実行し、NiStringExtraDataを追加します。NiStringsExtraDataじゃないので注意。

Block Detailsから、文字列を設定します。

Nameに『prn(文字列としてそのまま打ち込む)』、String Dataに『追従させたいボーン名(この例ではSPINE1)』を設定。

これだけでゲーム内で表示されます。ボーンのNodeは不要です。

 

あとはNifskopeで、位置や角度を調整してください。Apply不要この形式ではOutfit Studioが使えない為(ウェイトペイントしてないので、多分nif出力に失敗する)、ちょっと手間です。

Nifskopeで位置調整

ウェイトペイント不要なので、一度座標が決まれば、モジュール追加はこっちの方が楽かもしれません。

 

(おまけ)BSSubIndexTriShapeを含む武器メッシュの装備化

例えばM60 Light Machinegunの弾帯メッシュは、BSSubIndexTriShapeになってました。

M60のBSSubIndexTriShape

 

このままホルスター化の作業をしても、ゲーム内でうまく表示されなかった為、BSTriShapeに変換してからウェイト付けた方が良いかも?

BSTriShapeに変換

Blockー>Convertー>Bethesdaー>BSTriShapeで変換できます。

 

あとは同じ手順で、M60も無事担げます。

ホルスター装備化したM60

このM60MODは素晴らしいですね。給弾機構が感動的。

超余談。

昔サバゲしてた頃(90年代ですねw)は、M60ってメッチャ長い印象だったんですが・・・AFA製M60。長さはM16とあまり変わらないみたいですね。厚みがすごいから、長く感じたのかも?

僕の愛用はJACのM16 Limited、今でも押入れに眠ってます。M60持ってる友達は2人程いたけど、たしか14万円位した気がっ!w

Fallout4、みんなBB弾で壮大なサバゲ化したら面白い・・・かも?

 

以上、おしまいです!

 

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