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【Fallout4】X01だらけにしないLeveled Listの改造実験

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LeveledList

Leveled Listの続きです。今回は実践編。X01のレア化と、高LV帯で発見できるパワーアーマーが偏らないように変更してみます。色々と長いです。

35コートの話が入るので若干ネタバレニュアンスがあるかも

前回の記事はこちら。

f4mod.hatenablog.com

※改造は自己責任でお願いします。プレイ上の不都合や不具合、セーブデータの破損を招く可能性もあります。僕の環境では特に何も起きてないですが、保障はできません。

通常発見できるパワーアーマーからX01を排除

まずはフィールドや屋内で見つかるパワーアーマーから、X01を排除します。特定NPCが使う物とか、部分的にアイテムで転がってる物は、そのまま置いときます。

 

対象となるLeveled Listの確認

Furnitureカテゴリ内にある、Leveled Listを使用したパワーアーマーのBase ID。前回の記事で見た、フィドラーズにあるパワーアーマーのBase IDも入ってます。

レベルドリスト対応パワーアーマー

レイダー用は今回関係無いので除外して、X01に関わるLeveled Listだけ捜索。

 

フィールドでのスポーンに影響するLeveled Listは2つだけだったので、これを変更するespを作りました。他にもパワーアーマー用のLeveled List自体は結構な数ありますが、未使用(Referenced Byが無い)だったりQASmoke用、またはBOSのNPC用等なので無関係。

変更対象のパワーアーマー

必ず6部位揃う設定と、胴以外は出るか出ないか50%(前回確認した物)設定の2種類あります。

 

変更前のスポーンを確認

LV50のキャラを使って、QASmokeでパワーアーマーをコンソールからスポーンさせてみます。

player.setlevel 50で上げただけのキャラを使って、player.placeatme 18ae56で沸かせてます。18AE54のLeveled Listを使ったフレームになります。

高LVでスポーンするX01

前回確認した通り、プレイヤがLV28以上なのでX01が出現。何度やってもX01確定です。予定通りですね。胴以外は50%ランダムなので、まあ運が悪いとこんなもんでしょう(笑)

ちなみにplaceatmeで沸かせたパワーアーマー、Activatorがうまく置けてないのか乗り込めないですね。 家具としては機能しますが。

 

Leveled ListからX01を削除

まず18AE54のLeveled ListからX01を削除します。「Copy as override into」した物からLV28の項目を消しただけです。

レベルドリストからX01を削除

「LV21でT60がスポーン」という設定が最後になりました。このLeveled Listを使ったフレームからは、どれだけレベルが上がってもX01は出なくなる筈です。

 

今の実験には直接関係無いですが、同様に6部位確定スポーンの方も消しておきました。

6部位確定スポーンからもX01削除

 

X01削除後のスポーンを確認

変更したespをアクティブ化して、同じようにコンソールからスポーンさせてみます。

高LVでもT60のスポーンのみに

今度はT60になりました。何度やってもT60です。X01は出なくなりました!

 

 

スポーンするパワーアーマーのランダム化

X01は出なくなりましたが、T60固定というのも寂しいです。T45やT51もランダムで出てくれると、より雰囲気出そうな気がします。

 

同じ確率でランダムスポーン

flags設定でこのスポーン設定を変更できます。

スポーンするパワーアーマーのランダム化

Calculate from all levels <= player's level」のflagを追加しました。バニラではレベルに応じた確定スポーンでしたが、レベル以下の対象からのランダムスポーンに変更されます。

具体的には、

 

LV13未満:T45のみ

LV14~LV20:T51、T45のランダム

LV21以上:T60、T51、T45のランダム

 

となります。

 

LV50キャラで複数スポーンさせてみました。T45、T51、T60のランダムになってます。

ランダムスポーンの様子

この場合は、それぞれ同じ確率でスポーン。ちょっとT51率高めですが、まあ運でしょう(多分)。

 

スポーン確率に差をつける

例えば上位機種を出にくくしたいとか。flag変更は同様にした上で、Leveled List内の記述方法をちょっと変更します。

スポーン確率の調整

T45の記述を3つ、T51を2つ、T60を1つ書いてます。Leveled List内のオブジェクトはそれぞれ同じ確率でスポーンする為、こういう記述をして18体スポーンさせてみると・・・?

 

LV14未満では変化無し。T45が18体。

T45の18体

 

LV14時。T51がスポーンし始めます。T45が11体にT51が7体。まあ運にもよりそうですが、記述した個数通り3:2の比率ですかね、大体。

少し少ないT51

 

LV21時。同様にT45、T51、T60の想定の比率は3:2:1。実際はT45が8、T51が8、T60が2でしたが。同確率設定のSSとあまり変わり映えしないですね(汗)

こんな具合に作りたい確率次第で、Leveled Listに書く個数を変更すればOKな筈・・・です。

 

 

X01の固定スポーンを作成

このままだとX01の入手先が無くなってしまうので、レベルに依存しない固定スポーンを作りました。35コートで厳重に保管されてる所でやってみます。

35コート

「ここでX01が発見できる」という記事を見た覚えがありますが、実際はここのパワーアーマーもLeveled List対応になってます。到達する頃にはレベル上がってることが多いからですかね。低レベルで来ると、T45が厳重管理されてることになります(汗)

 

X01用フレームを新設

Leveled Listに依存しない新規フレームを作りました。バニラのフレームをコピペしただけですが。これにバニラで用意されてるX01 Mark VIのLeveled Listを設定。

フレームの新設

 

Leveled Listといっても変動は無く、LV1からX01フルセットの固定になってます。コンコードのT45と同じです。

X01フルセット

項目Unknownですが、最後についてるキーワードでMark VIになってると思います。

 

もう1つUnknown項目。これよくわからないんですよね・・・一応X01にしておきましたが。変更する際は特に自己責任度高めでお願いします。

X01初期モジュール

何がよくわからないか?というと。

デフォルトのモジュール設定っぽい気もしますが、Leveled Listではなく固定値でフレームに設定されてるんですよね。

フレームに直付けされたT60モジュール

例えばこの場合、Leveled ListでT45が選択されたとしても、フレーム固定でT60のモジュールが設定されることになります。ちなみにコンコードのT45にはフュージョンコア以外の設定無し。CK待ちですかね。

 

 

35コートのパワーアーマーを入れ替える

00210807が、35コートで厳重管理されてるパワーアーマーになります。

35コートのPA

 

ベースに使ってるフレームは、バニラだとLeveled List対応の物になってます。これを新設したX01固定フレームに変更。

新設したフレームに変更

 

LV1で来たとしても、X01が眠ってます!

LV1からX01確定スポーン

長くなりましたが、一連の変更をすると他ではX01が入手できないことになります。レア化しました!

一部パーツが落ちてたり、特定NPCが着てる場合(データで見ただけなのでゲームに居るか知りませんが)はこの限りではないです。

赤く塗っておくとか、MODでリリースされるパワーアーマーを使うとかで、俺様専用機プレイが更に捗りそうですね!

同じ理屈で、高LVのガンナーがコンバットアーマーだらけになるのを回避することも可能です。

 

 

セルによるLeveled Listのキャップ設定?

前回にも書いた仮説なのですが。どうもエリアによってLeveled Listの適用にキャップが設定されてる気がします。ただしガンナーの武器や防具はLeveled List通りに出ていたので、パワーアーマーだけかも。

Leveled Listに正しく設定されていて、かつプレイヤのレベルが十分に高くても、場所によってスポーンしないパワーアーマーが出てきます。Vault111に近い程にレベルキャップが低くなり、LV2でスポーン設定した物すら出なくなるように見えます。近場に強い物出さないようにする対策かも?

てんで的外れなこと言ってるかもしれませんが!

 

 

(補足1)変更対象になるパワーアーマーについて

Leveled Listはスポーンを制御する為の項目なので、既にスポーン済のオブジェクトに対しては何の効力も発揮しません。例えば35コートのフレームが既にT45としてスポーンしてた場合、Leveled Listを変更してもこれがX01になることはありません

 

(補足2)Leveled Listの競合

一連の作業の通り、バニラのLeveled Listを改変している為、同様に改変しているesp同士は競合します

例えばX01を出なくしただけのespと、スポーン確率を変動させただけのespがあった場合。双方18AE53と18AE54を変更するespの筈なので、 ロードオーダーが後のespしか生き残らないです。共存させるにはパッチ作成(この場合は両対応のLeveled List)が必要になります。SkyrimではBashed Patchが定番ですね。

 

長くなりましたが、こんなところで終了します!

 

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