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【Fallout4】コンバットアーマー用デカールの簡単作成

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メッシュとテクスチャ

身近な物だけ使って、コンバットアーマーのデカールを作ります。既存のテクスチャの改造利用はちょくちょくやっているのですが、最初から作るのは初挑戦です。デザイン系の専門知識を持ち合わせて無いので、そっちの手順の方は生暖かい目で見てやってください。こんな適当でも作れるんだ、的なノリでお願いします。

今回はテクスチャの話だけです。マテリアルファイルや、ワークベンチでデカールをクラフトしたりするのは次回にやります。

素材を求めて倉庫を物色していると、素敵なオブジェを発見。

フマキラーかとりせんこう

この蚊取り線香を、コンバットアーマーのデカールにします。箱に「株式会社西友ストアー」と書いてあったので、少なくとも30年以上前の物でしょう・・・僕が買ったんじゃないんでわかりませんが!

バニラのコンバットアーマー用デカール

バニラのデカール、ChestDecalStar_d.ddsです。

Textures\Armor\CombatArmor

に入ってます。

サイズは512x512、圧縮形式はDXT5です。

デカールのテクスチャ

左がRGB画像で、右がアルファチャネル。アルファチャネルでRGB画像の表示を制御しています。黒い部分は完全に切り抜き(透明化)、あとは黒に近い程透過率が増えていきます。

 

こっちはメッシュファイル、M_Torso_Lite.nifです。緑の部分がデカール用のメッシュになります。ここにデカールを貼り付けます。

コンバットアーマーのメッシュ

デカール用マテリアルの指定と、透過用にAlphaPropertyもついてます。今回はマテリアルファイルは触りません。

 

お馴染みの星マークです。

星型デカール

 

デカールのアルファチャネル

他のディフューズマップと同じで、アルファチャネルを使って256階調の透過が使えます。アルファ0(黒)に対応するRGBを非表示にして、255(白)の場合は表示になります。

 

中間色の場合は、値によって透過率が変わります。

VaultBoyのデカール

スロット記事の絵を流用。こんな感じのグラデーションで試しにアルファを切ります。

 

すると、足に近づくにつれて薄くなっていきます。

デカールのアルファ透過

 

512x512でディフューズマップを作成

そろそろフマキラーに取り掛かります。スキャナの調子が悪かったので、デジカメで撮影してから歪み補正しました。2万5千円のA3スキャナ、あまり持ちませんでした。

蚊取り線香のディフューズマップ

というか、この位のサイズならスキャナ無くても困らない時代ですね。

 

これを単純にDXT1で圧縮、ChestDecalStar_d.ddsにするだけでもデカールとして機能します。

デカール化したフマキラー

でもちょっと見切れちゃってます。デカールのメッシュの形状的に(NifskopeのSSの緑の部分)、仕方無い所です。

 

 

蚊取り線香を縮小

見切れず表示させるには、縮めるしかありません。テクスチャサイズを小さくしても解像度が下がるだけなので、余白を作りました。

フマキラー領域の縮小

 

今度は収まったものの、真っ白の余白で出来てしまいました。ちょっとかっこ悪いです。

白い余白が発生

蚊取り線香自体がかっこ悪いというのは、無しの方向でお願いします!

 

アルファチャネルの作成

アルファチャネルを使って、余白部分を透明にすれば解決です。

アルファチャネルの作成

 

アルファチャネルを作り、余白部分を真っ黒にしました。

余白をアルファチャネルで切る

 

RGBと併せて表示すると、こんな感じで切り抜かれます。

ARGB表示

半透明表現を使っていない為(直線のみなのでAAも無い)、アルファ付きDXT1で圧縮してもこの段階では問題無いです(DXT5比で容量半分)。

ただしRGB画像自体を切り取られたり、Greenの階調が半分になるデメリットがあります。バニラと同じくDXT5で保存しておいた方が面倒が無いと思います。

 

バッチリ蚊取り線香だけになりました!

余白の無くなったフマキラー

 

傷跡を作成

真新しい感を何とかしたいので、傷を作ることにします。ここら辺は、僕の思いつきだけで作業してます。こうするのが一般的、みたいな手順ではないです。

適当なタオル(というか、台拭きかも)をデジカメで撮影して、そこから作りました。

タオルで傷跡作成

黒部分が切り取られるので、レベル補正で白領域を増やしてます。グラデーションが出来ると傷っぽく見えないかな?と思ったので、2値化してエッジをクッキリさせてみました。2値化の後でRGBに戻してます。

 

余白を切り取ったアルファ画像と合体させます。

アルファチャネルを合体

 

なんとなく、それっぽく見えますかね?

少し剥げたフマキラー

最初は台所のスポンジでやってみたのですが、タオルの方がいい感じでした。

それからアルファチャネルで周囲の余白を抜く際、境界線を画像に1ピクセルほど食い込ませておいた方が良いかもです。境界キッチリだと、四角い枠が薄っすらと見えてしまいました。

2値化の後に軽くぼかしフィルタをかけてるので、 圧縮はDXT5にしています。

 

色の調整

200年の年月を感じさせない鮮やかさなので、彩度を大きく落としました。出力レベルも調整して暗くしましたが、もうちょっとゲインいじった方がよかったかも。ちょっと線香の影が潰れ気味に。

彩度を下げる

 

とりあえずボロっちくなったような気がします!

レトロ感の増したフマキラー

 

汚れを作成

元々の汚れも本当についてますが、もうちょっと派手に汚したいです。これはニッセン通販で買った机の傷を使うことに。

机から汚れを作成

レベル補正してメリハリをつけ、グレースケール化してから反転。この段階ではまだ解像度が高め(2K)なのですが、縮小すると細かくなりすぎそうなので、良さそうな所の512x512を切り取って使いました。

あまりベクトルの多様性が無いですが、これはこれで雨ざらし感が出るかも?

 

乗算で透過率を適当に調整して、RGB画像に合わせます。

RGBに合体

 

だいぶ汚くなったかも!

汚れもついたフマキラー

ちょっと文字の可読性が悪くなってるので、そこいらは工夫した方が良いかもですが。まあ初挑戦だったので、とりあえずこんなんで良しとします。

 

1つ問題が。今回はバニラのChestDecalStar_d.ddsを置き換えただけなので、このままだとCommonwealth中がフマキラー軍団になってしまいます。

フマキラー軍団

なので次回は(AWKCR)のap_Keywordを使って、ワークベンチで任意にデカールを張り替えるように変更します。

 

今回はこれでおしまいです!

f4mod.hatenablog.com

 

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