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【Fallout4】プレイヤキャラ(PC)の体型独立化

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キャラクタ
今回はプレイヤキャラの体型を独立させ、NPCとの差別化を試します。プレイヤだけお肌ツルツルにするもよし、プレイヤだけ超デブにするもOKです。
種族変更はせず、Human種族として可能な範囲で行うので、UNIQUE PLAYERを使用するだけです。シンプルな構造の良MOD。頭の完全独立化は色々大変なので、また別の機会に(元々大半のNPCからは独立してますし)。
体型の基本的な話は、こちらをどうぞ。
f4mod.hatenablog.com

頭部の独立化。
f4mod.hatenablog.com

種族ごとプレイヤキャラを独立化。
f4mod.hatenablog.com

種族変更せずに体型を独立化

左がプレイヤキャラ(CBBE Slim微改変)、右がNPCのガンナー(CBBE Vanilla)。大人の事情によりNever Nudeなので、これでもマッパです。
プレイヤキャラの体型独立
独立化により、2種類の体型が共存できてます。サイズに関しては、Human種族の女性がスケール98%に対し、プレイヤキャラには適用されない(100%)為、ちょっと大きいままです。


プレイヤキャラ用のメッシュは、別フォルダに専用ファイルを格納。好きに用意した物を使えます。

Data
 └ Meshes
     └ Actors
         └ Character
             └ PlayerCharacterAssets
                 ├ FemaleBody.nif
                 └ FemaleHands.nif

テクスチャも同じく、バニラと切り離した専用品。こちらもご自由に。

Data
 └ Textures
     └ Actors
         └ Character
             └ PlayerHumanFemale
                 ├ basefemalehands_d.dds
                 ├ basefemalehands_n.dds
                 ├ basefemalehands_s.dds
                 ├ femalebhed_d.dds
                 ├ femalebhed_n.dds
                 ├ femalebhed_s.dds
                 ├ femalebody_d.dds
                 ├ femalebody_n.dds
                 └ FemaleBody_s.dds

独立化するメッシュはマッパだけなので、装備メッシュはNPCと共用します。つまり、Slot33を塞ぐ服(アーマーの下に着る服)では体型戻ります。スライダによる体格差は反映されます。

服を着てる時はNPCと同じ


着装状態でもメッシュを分けるには、別装備を作るしかありません。NPCが着てるのはバニラのVaultスーツですが、プレイヤキャラのは新規装備。

別装備で体型独立


肌のテクスチャは独立状態を維持します。NPC入植者(右)は左わき腹付近に傷が有りますが、プレイヤキャラ(左)には有りません。独立化してなければ、femalebody_x.ddsのテクスチャを共用します。

テクスチャの独立化

以上から、プレイヤキャラとNPCでテクスチャ非互換の体型メッシュを使い分けると、露出のある装備を着た際にトラブル起きます。Body Slideでの作り分けはOKですが(同一UVMAP)、バニラとCBBEの混成(異なるUVMAP)はNG。

種族変更を伴わない体型独立化のメリットとデメリット

メリットとしては、

  • 構造が単純で、競合以外のトラブルリスクがまず無い(限りなく0)。
  • 競合しても、改変が少ないのでパッチ作成が楽(1箇所だけ)。


つまり、比較的使いやすいです。種族変更するよりは格段に楽。
ただし、プレイヤキャラ(Form ID:00000007)を変更するMODと競合します。あまり多くは無いと思いますが、例えばBetter Locational Damageとは競合します。


あとはデメリットというか、この方法ではスケルトンの独立化ができません。スケルトンによるプレイヤキャラだけのプロポーション調整(頭の大きさ、首の長さ、身長を変更する等)をするには、種族ごと独立化する必要があります。これは次回にて。

Unique Playerによる体型独立化の構造概要

今回お世話になったMODです。構造的には、Skyrmでの「バニラ種族スタンドアロンフォロワ」と同じノリ。
ざっくり言うと、

  • マッパ状態に見える服(言うなればマッパスーツ)を作成
  • ”マッパスーツ”をプレイヤキャラのマッパ状態として設定


といった感じ。
服とはいえ脱げないし、インベントリからも見えません。よって使い勝手的には、プレイヤキャラだけ体型が変わったように見える訳です。
体型独立化プラグイン

Armor Addon

プレイヤキャラ専用の体型メッシュとTexture Setを指定

Armor

プレイヤキャラのマッパ状態を置き換える”マッパスーツ”

NPC

プレイヤキャラのマッパ状態として”マッパスーツ”を設定

Texture Set

プレイヤキャラ専用のテクスチャ設定


Unique Playerによる体型独立化の構造詳細

もうちょっと細かく見ていきます。
まずは”マッパスーツ”のArmor設定。胴と手2つのArmor Addonを指定した、全身タイツみたいな感じ。Slotも胴と手を塞いでます。
プレイヤ用マッパスーツ


”マッパスーツ”用Armor Addon。NPCとは異なる専用の体型メッシュ(一人称用は共用)と、専用のTexture Setを指定。これで独立化できます。手も同様です。
マッパスーツのAA
一人称視点用は独立化されていません。手も同様。独立化は可能で、「1st person」の所にメッシュのパスを設定すればOKです。勿論メッシュファイルのコピーも忘れずに。


胴のTexture Set(Female用)。これもバニラとは異なるテクスチャパスなので、NPCとは独立してます。手やMale用も同様。肌のテクスチャなので、FaceGen Texturesのflagが付いてます。
マッパスーツのテクスチャ


NPC設定。00000007のNPC(つまりプレイヤ)のマッパとして、作成したArmorを設定。
デフォルト装備になったマッパスーツ
これを変更するMODとは競合するので、必要に応じて互換パッチ作ってください。

これでマッパの差替えができてる訳ですね!


(おまけ)プレイヤキャラのIDについて

基礎的な話ですが、ゲーム中のプレイヤキャラのIDは00000014です。キャラメイクし直す時のslm 14でお馴染み。ですがFO4EditやCKで変更する際は00000007になります。

これは、

キャラ設定(Base ID)が00000007
Base IDを元にセル配置されたキャラ(Ref ID)が00000014

である為です。
Skyrimブログの方で細かくやってます。
skmod.hatenablog.com


以上、おしまいです!

 

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