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【Fallout4】FO4Editの使い方 - プラグインの構造を調べる -

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FO4Edit

FO4Editで色々改造して遊んでますが、勿論僕も知らないことだらけです。なので、必要に応じて未知の構造を調べていく作業がやってきます。

構造の解らない物を改造する際に、僕が行っている作業フロー的な内容を紹介します。

流れ重視で書いてるので、(元々)非効率なやり方&まとまりが悪いかもしれませんが、方法のひとつとして参考までに。

FO4Editの基本的な使い方はこちらで。

レールロードでアーマー強化

FO4Editを使ったプラグインの構造確認

やりたいことが出来たのに、構造がわからず具体的な作業方針が見えてこない状況下にある時です。まずは関連すると思われる項目を調べていきます。

※具体的には、Ballistic Weave改造に必要なKeywordの意味と使い方を調べます。

コンバットアーマーにBallistic Weaveを追加したい!

今回で3度目になる、6種防御力1000のチート仕様なコンバットアーマーMOD、CombatCheatArmor.espを使います。Armorが独立してるので、自分だけが使用可能。最初は料理鍋で作ってましたが、前回でAWKCRのワークベンチ対応となりました。

チートアーマーesp

ここにBallistic Weaveを追加して更なる強化を図りたいのですが・・・

 

正直、どうやって実現したらいいのかわかりません!

 

こんな時は自分で調べるしか無い訳ですが、FO4Editが大きな助けになってくれます。

 

共通するオブジェクトにアタリをつける

情報の無いうちに考え込んでも絶対に答えが出ないです。「捜査は足が基本」とはよく言ったもので、情報を精査しているうちに自然と答が見つかるものです。

まずBallistic Weave対応装備は限られているので、わかる範囲で比較して探ります。バニラだけではなく、効果のわかっているMODがあれば非常に参考になります。例えばArmorsmith ExtendedはBallistic Weave対応装備を増やしてくれるので、このMODによる変更点は重要な手掛かりになります。

すると、必ず同じKeywordが使われていることに気づきました。「ma_Railroad_ClothingArmor」。元々レールロード関連ですし、なんかそれっぽい名前です。

SSはMilitary Fatiguesを見ています。

あやしいKeyword

 

Armorsmith Extendedでも、バニラのKeywordとしてma_RailroadClothingArmorが追加されています。

やっぱりあやしいKeywordこれ、絶対あやしいですね。他にも2つ、別の項目に何やらバニラのKeywordが・・・

前回のAWKCRワークベンチ対応化からも、「クラフトにはKeywordによる条件付けが関係してそう」なんて推測ができそうです。でもまだ可能性のひとつなので、違ってた時は見直しです。

 

FO4EditでKeywordとOMODの関係を調べる

あやしいオブジェクトを見つけたら、そのオブジェクトにリンクしている別のオブジェクトを徹底的に洗っていきます。

 

Keywordのレコードを調査

手始めにさっきのKeyword、ma_Railroad_ClothingArmorを尋問することに決めました。

Keywordのレコード

EditorID以外には、なにやら色情報と、"Mod Association"という名の設定が1つだけです。名前からしてワークベンチでの改造(MOD取り付け)関連を連想しますが、まだ推測です。

1つ確かなのは、これ自体は他のオブジェクトを何も使っていないということです。このKeywordそのもの以外に、FormIDの入ったレコードが何もありません。

つまりこのKeywordオブジェクトは、何か他のオブジェクトに使われているだけという話になります。「親」の要素はなさそうです(Keywordは全部そうだと思います)。

 

Build Reference Infoを実行

彼自身をこれ以上取り調べても、もう何もネタは上がらないでしょう。そこで便利なのが"Build Reference Info"です。この機能は、オブジェクトの参照情報を構築してくれます。つまり、

このKeywordを使っているのは誰だ?

という、オブジェクトのリンク状況を知ることができます。ma_Railroad・・(略)君の交友関係が暴かれる訳です。

BuildReferenceInfoを適用

個別のプラグインに適用する機能ではないので、どこでメニューだしてもOKです。

 

出てくるのはFallout4.esmと、exe内にコーディングされてる部分(多分Actor Value、一応選択してます)をチェック。

Fallout4.esmとexeに適用

そこそこ作業に時間かかります、僕のPCだと1分半位でした。

 

Referenced Byから参照元オブジェクトを探し出す

作業が終了すると、右窓の下に"Referenced By" のタブが追加されます。表示されない時は、オブジェクトを選択し直すとOKです。99個のオブジェクトが、このKeywordを使っているようです。

ReferencedByの追加

 

"Signature"でソートします。大半は装備(ARMO)ですが、今は装備についたKeywordを参照している大元を知りたいので、これは除外します。

更に下の方を見ていくと・・・

出てきました。Ballistic Weave改造用のMOD(OMOD)を発見しました!

BallisticWeave発見

 

このタブからはCtrl+クリックでなく、ただのクリックで飛べます。

OMOD:0020DE3F(Ballistic Weave1段階目)に探りを入れます。すると、Ballistic Weaveの改造を適用する対象(Target OMOD Keywords)に、ma_Railroad_ClothingArmorが指定されています。ビンゴです。

ma_Keywordを確認

これでma_Railroad_ClothingArmorが、Ballistic Weave改造のトリガであることが確認できました。

※このReferenced Byですが、DLCやMODの場合はBuild Reference Infoを実行しなくても、もともと表示されています。恐らくFallout4.esmのオブジェクト量が半端無い為、必要に応じて付けることでロード時間の短縮してるんですかね。

元々ついてるReferencedBy

 

こんな感じでオブジェクトの参照を辿っていくことで、知らなかった構造を把握していく手助けになると思います。

それと、この参照情報の確認はFO4Editの専売特許ではなく、CKでも"Use Info"で確認することが可能です。けれども大抵は多くのリストからの捜索作業になる為、個人的にはGUI色の濃いCKよりも、FO4Editの方が作業し易いと思います。

 

コンバットアーマーにBallistic Weaveを適用

いよいよ実際にコンバットアーマー(チート版)への改造を試します。

 

ma_Keywordを追加

確認が取れたので、ma_Railroad_ClothingArmorを追加します。

チートアーマーにma_Keyword追加

他にも"ArmorBodyChest"や"ObjectTypeArmor"等、色々ついてます。このオブジェクトが何者で、どんな改造対象になるのか?と、Keywordがタグ的役割をしてくれます。

 

とりあえずこの状態でゲームを起動すると・・・残念ながらまだBallistic Weaveが付けられませんでした

取り付けスロットが3個のままで、Ballistic Weaveを付けるスロットが無いようです。

3スロットで追加不能

Ballistic Weave用のスロットを増設する必要がありそうです。そういえば、もう1箇所あやしいKeywordがありましたよね。ap_Railroad_ClothingArmor"No Weave"です。おもいっきり未接続時の名前が書いてありますね・・・"No Weave"とか。超アヤシイ。

 

装備改造用MODの構造を再確認

Ballistic Weaveを追加するOMOD:0020DE3Fをもう1度よく見てみると、さっき付けた"ma"だけでなく、上の方に"ap"から始まるRailroad_ClothingArmorのKeywordもありました。

BallisticWeaveの詳細仕様

この各項目を、1個づつ機能判明までのプロセスで流すと大変なので・・・要約します。

※実際には、ma_Keywordのように探ったり、値を色々振って実機確認したりしてます。

 

装備を改造するMODは、

  • ma_Keywordを持つ装備に改造を適用
  • dn_Keywordで改造時の名前を変更
  • Propertiesの性能を装備に追加する
  • ap_Keywordで接続先スロットを決める

というルールになっているようです。

dn_Keywordは別の記事でルール説明ありますので、そちらをどうぞ。

 

Military Fatiguesにも、このap_Keywordがちゃんと付いてます。

MilitaryFatigueのap_Keyword

 

ap_Keywordを追加

チートアーマーにap_Keywordもつけます。レジェンダリのスロットは見えないので、4スロット目にBallistic Weaveが付けられるようになる筈です。

チートアーマーにap_Keyword追加

Attach Parent Slotsにma_Keywordを設定すると、ワークベンチで装備を選んだ時点で確定CTDします。間違えないように注意してください。 というか、僕が間違えたから知ってるんです(笑)

 

ゲームで確認すると、4番目のスロットが現れ、Ballistic Weaveの取り付けが可能になりました!

4スロット目の追加

 

ついでにBallistic Weaveの防御力アップを+3000に強化しておきました。

超絶強化BallisticWeave

単に値を増やしただけなので、このBallistic WeaveのMODは独立化していないです。一番はじめのチートアーマー強化時と同様、他の装備のBallistic Weaveも強化されてしまいます。もし敵の手に渡ってしまったら・・・大変危険です。

 

とりあえず、当初の目的は達成できました!知らない構造でも、探りを入れていけば何とかなるもんです。

あと今更ですが、ゲーム内の改造用MODと、いわゆるゲーム用のMOD、この2つが非常に紛らわしいです・・・何か良い表現有りませんかね。そういえば記事の最初の頃は「モジュール」って書いてたような気も。FO4Editの4文字タグの"OMOD"でもよさそうか・・・悩みます。

以上でおしまいです。

第1話で盗まれる

 

最終回はこちら

 

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