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【Fallout4】手動によるロードオーダーの決め方の方針

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MOD基礎

Fallout側の更新は久々です。これを書いてる土曜日に1.7.12へのアップデートをかけてしまい、F4SEが使えなくなってしまいました。なのでバージョンアップを待ちつつ、この記事を書くことにした次第(汗)

ロードオーダーって、どうやって決めてます?

MODのインストール順そのままだったり、フィーリングで決めてる人もいるかもしれません。しかしそれだと、CTDに直結する不具合起こしたり、変更が想定通りに反映されない等、問題が起こることも多い筈です。

解決策として、LOOTを使ってる人も多いと思います。自動で正しくロードオーダーを並び替えてくれるので大助かりです。

強力なツールであることは間違いないのですが、実際はLOOTだけで万全とは限りません。ゲームを正しく動かす為には、手動による確認作業を推奨します。

何を見て、どうロードオーダーを変更していけば良いだろう?という目安を、いくつか書いてみます。

ロードオーダーとは?

MODをロードする順番のことです。プラグイン(esp、esm)の並び順で決まります。基本的なことは、こちらにて。

f4mod.hatenablog.com

 

実の所、ロードオーダーを最適に設定する、という作業は、

MODを競合無く共存させる

為ではなく、

競合の被害を最小限に食い止める

だけに過ぎません。

MOD環境において、ロードオーダーだけで完全に競合回避することは難しく(というか不可能)、大抵は自分の環境専用の互換パッチを自作しない限り、相当数の競合が発生しています。ロードオーダー次第で影響を小さくすることは可能なので、競合に気づかないケースも多いです。

手動でロードオーダーを確認することで、ロードオーダーだけで解決できない競合を見つけることができます。FO4Editで競合レコードを比較すると、色々と見えてきます。

 

ロードオーダーの概念が無いMOD

並び順に起因する問題を起こす要素が無いので、どこに置いても関係無いタイプです。先頭でもいいし、最後でもいいです。

パワーアーマーをミニッツメン仕様にペイントするMMP4APAを例に。

生産レシピ、色&エンブレムの追加、クラフトするMODが追加されています。いずれもFormIDが「01」から始まっており、Fallout4.esmには存在しないオブジェクトです。つまり新規追加である為、競合要因が有りません。FO4Editで見ても、全部真っ白です。

競合要因の無いesp

※このMODをマスター指定して、更に変更するMODを作ったら別ですが、まず無いと思います。

 

次に、こんなのもあります。薬箱から血のりを外すリテクスチャMODのCleaner Chem Boxes

これはba2を読ませる為だけのespなので、何もレコードがありません。他のプラグインとの競合は起こらないですが、ルーズフォルダに同じテクスチャがある場合は競合します(ba2のこちらが競合敗者)。

アーカイブを読ませる為だけのesp

 

予めロードオーダーが指定されているMOD

Descriptionで前提MODが指定されていたり、MOD間の互換性が検証済の場合等です。勝手にロードオーダーを変更すると大きなトラブルになります。

主に装備系MODの標準規格化の為に使われる、AWKCRArmorsmith Extended(AE)の例です。AEの前提MODとしてAWKCRが指定されています。

FormID:0001EED7の、Vault111のジャンプスーツを見ています。

マスター指定のあるesp

AEのロードオーダーは05ですが、04から始まるKeywordがいくつか存在してます(赤線部)。これらはAWKCRで定義されてるKeywordで、AEはこれを流用しています。

つまりAEは、AWKCRが前提MOD(マスター指定対象)となってます。AWKCRが無かったり、ロードオーダーが逆(この場合はesmなので有り得ないですが)だと、タイトル画面での確定CTDになります。

File Headerを見ると、マスター指定対象の確認ができます。

ヘッダ内のマスターリスト

ロードオーダーを、必ずこの赤枠内より後方にしなければなりません。

 

ロードオーダー次第で完全に共存できるMOD

CTDに繋がることはありませんが、ロードオーダーによっては想定した結果が得られないことがあるタイプです。自分でロードオーダーを決める必要があります。

ミニガンのダメージを調整するMinigun Damage Increase(MDI)と、武器全般のパラメータ調整をするWeapon Balance Overhaul(WBO)です。

この2つは共にミニガンのDamage値を調整する為、競合するMODです。

WBOで武器調整するけど、 ミニガンだけはMDIを使いたい

という時に、併用したくなると思います。

どうすればいいでしょう? MODは2つなので、2通りのロードオーダーが考えられます。

 

MDIを優先したロードオーダー時

WBOを01、MDIを02にした場合です。このロードオーダーだと、まずWBOで各種武器のDamageを調整し、その後でMDI(2倍モード)でミニガンのDamageが再調整されます。

適切なロードオーダーの例

結果として、ミニガンのDamage値は通常の2倍モードである16になりました。強力ミニガンゲットです。

適切に変更されたミニガン

MDIはこのFormID以外は何も変更しない為、他の武器に関してはWBOの調整が反映されます。

 

WBOを優先したロードオーダー時

今度は逆に、MDIを01、WBOを02とします。MDIの2倍Damage変更を、WBOが上書きして潰してしまいました

不適切なロードオーダーの例

ミニガンのDamage値もWBOが優先される為、MDIを入れる意味が完全に無くなってしまいました。

ゲーム内で見ても、勿論Damage12です。

変更に失敗したミニガン

こういったケースが、ロードオーダーの間違いによる失敗例です。システム的な問題は無いのですが、変更が想定通りに反映されていません。競合により、MODの導入意味が無くなってしまいました。

競合状態の解消には、細かい修正のMODをロードオーダー上位にもっていくことで対処しやすくなります。絶対ではないですが。

例えばテクスチャMODを入れるなら、最初に大規模改変リテクスチャMODで土台を作り、その後で個々の気に入ったリテクスチャMOD(ドラム缶だけ、とか)を上書きしていくのと同じです。大きい物から始めてだんだん小さく、ピラミッド型です。

 

共存状態と言えなくもないMOD

曖昧な表現してますが、これはプレイスタイルや好み次第という、個人差の要素を含む為です。どういうことかと言いますと。

NPCを色分けするTargeting HUD and Berry Mentats Enhancedと、暗視やHUD機能を付けられるゴーグルWest Tek Tactical Opticsの併用を例に。

感覚的には、パワーアーマーに乗ってる時はこんな色分けHUDで、

パワーアーマーのHUD

 

ゴーグルの時には単色表示、みたいなイメージを持つかもしれません。

ゴーグルのHUD

けれども実際は、残念ながらどちらか1つのエフェクトしか使うことが出来ません

HUDで使用する、FormID:00084286のObject Effect(エフェクト項目。Skyrimでいう所のエンチャント)です。双方共に、別の値に変更しています。つまり競合MODです。HUD用エフェクトの競合

最終的にどちらか1つのエフェクトになる為、Tactical Opticsがロードオーダー後方なら、ゴーグル/PA共に単色のHUDになります。

逆にHUD Enhancedが後方であれば、ゴーグル/PA共に色分けされ、かつ武器を構えた時のみのHUD発動となります。

2つ入れる以上は色分けして使うと思いますが(しないならHUD Enhancedが不要な気が)、これを便利と思うか不便と思うかは人次第だと思いますので、一概に「問題のある競合」とも言い切れない、微妙な所です。

 

ロードオーダーだけでは対処できないMOD

最後に、ロードオーダーをどう工夫しても共存できないタイプです。何かしら必ず競合で潰れます。このケースは実のところ非常に多く、影響の大小や数の違いこそあれど、互換パッチの自作をしてない環境では限りなく100%発生している競合です

ロードオーダーによる二者択一

Unofficial Fallout 4 Patch(UF4P)と、Better Item Sorting(BIS)の場合です。Wineを見ています。

ロードオーダー01のUF4Pで、ワインボトルを取捨した際の音が、「液体入りボトル」風に修正されます。酒類全般に適用されており、ちょっとしたイマーシブ感アップです。

次にロードオーダー02のBISで、名前にアイテムソートの為のタグが付けられています。けれども他のレコードはバニラ準拠な為、せっかくの液体ボトル修正が元に戻されてしまいました

BIS優先のロードオーダー1

 

ロードオーダーを逆転。すると液体音は健在ですが、今度はBISのタグが潰れました

UF4P優先のロードオーダー

こういう時は、恐らくBISによるソートの利便性を優先して、UF4Pの液体音を諦めると思います。つまりUF4Pの後にBISをロードします。

大きな機能を生かす為に、こうした小さな競合があちこちで起きています。

※1.0.5以降はesmフラグが立っている為、UF4Pをespの後にロードすることはできません。ただしSTRINGS版BIS環境では、UF4Pのレコードでタグが潰れます。

こうした重要な変更を阻害しない為に、バグフィクス系MODはロードオーダーを可能な限り早い順番に指定されていることが多いです。反面この例のごとく、他のMODによりバグフィクスMODの修正が潰されるケースも多々有ります

 

互換パッチを作成

ロードオーダー後方に、互換パッチとなる新たなespを作れば両立可能です。

FO4Editで「Copy as override into」を使います。Wineのレコードを複製した新規espを作り、名前をBIS仕様、音はUF4P仕様に書換えています。ロードオーダー03の最終レコードで、理想的な形になりました。

UF4PとBISの互換パッチ

Better Item SortingのSound設定に、UF4Pのレコードを直接書き込んでも同じ結果を得られます。ただし、更にロードオーダー後方で上書きするespがあると、新たな競合により潰れます。互換パッチであれば、パッチをロードオーダー後方に置いておけば良いので、バージョンアップ時等の管理が楽です。

 

確実な確認方法は、FO4Editで使用中のすべてのMODをロードして最終レコードを確認することですが、結構手間だと思います。ですがゲーム中に「おかしいな?」と思った所を調べるだけでも結構効果あると思います。配布されてる互換パッチ同士が競合したり、バージョンによって互換パッチが悪さする場合もあるので、そのあたりも注意が必要です。

f4mod.hatenablog.com

 

こんなところで久々更新終了です!

改造して使った方が便利そうな所もあるので、そのへんもまた、追々やっていきたいかと。

 

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