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【Fallout4】MOD作成や改造に使うツールメモ

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MOD基礎

2015年12月時点でのメモです。まだ色々アルファリリース状態なので暫定ということで(追記:時々加筆してます)。テクスチャに関しては、Skyrimで使えていた従来のソフトが一部使用できないので注意してください。

簡単なMOD作成チュートリアル作ってみました。よかったらどうぞ。

f4mod.hatenablog.com

 

Creation Kit

公式のMOD作成ツール。セル周りやスクリプト等では必須になる反面、複数ファイルの同時変更やespマスター指定等、できないことも多い為、FO4Editと用途次第で使い分けるのが無難かと。

公式からBethesda Launcherをダウンロードして、ゲットしてください。

Bethesda.net

 

 

B.A.E.

「.ba2」形式のアーカイブを開くツール。ba2の中にメッシュやテクスチャやサウンド等、あらゆる「データ」が入ってます。

※(注意)

ツリー形式で見やすいのですが、BC7形式のテクスチャ等、フォーマットによってはファイル展開に失敗します。CK付属のArchive2.exeを使った方が安全だと思います。

B.A.E. - Bethesda Archive Extractor

 

ba2はテクスチャのみ特殊な形式らしく(一部のサイズのミップマップが内部的にセパレートされてる?)、本来のDDSのフォーマットと少し差異があるそうです。

 

 

Archive2

CKと一緒にインストールされる、ba2展開ツール。個人的にはB.A.E.より可読性が良くない印象ですが、安全確実にファイルが展開できる為、 基本はこちらの方がよいでしょう。検索機能でカバー。

 

 

Nifskope

メッシュファイル(ポリゴンモデル)の設定や、簡単な改造に利用できます。主に「.nif」の拡張子のファイルに使います。遠景モデル(LOD)の「.bto」や「.btr」も読み込み可能です。

正式リリースされている1.1系はFallout4には対応してないので、アルファリリースである2.0系(Pre-Alpha4以降)が必要です。それより古いとxmlが対応してないので正常に読めません。

 

ダウンロード先

github.com

 

 

FO4Edit

プラグインを書き換えるツール。新規作成したり競合確認したりと、Modderでなくても欠かせないツールです。MODの導入数が増えてきた時、これが使えないと最終的に安定環境が作れません

 

tes5edit.github.io

参考までに、Fusion Coreの消費量を調整するMODのConfigurable Power Armor Fusion Core Drainを開いてみました。

f:id:Kutsumiya:20151204200930p:plain

右窓の赤枠の所。Fallout4.esmではAPを使う場合にFusion Coreの消費量が設定されてますが、No Fusion Core Drain.espで0に書き換えられてます。消費しなくなる訳です。

仮にこの項目が別のMODで元の値に書き戻されていた場合は、「Fusion Coreの消費量が0になるMOD」を導入しているにも関わらず残量は減っていきます。競合による不具合です。

FO4Editの見方がわかっていれば簡単にチェックできますが、そうでないと競合に悩まされることになります。

使い方記事

f4mod.hatenablog.com

 

 

Intel Texture Works Plugin for Photoshop

テクスチャ(.DDS)をPhotoshopで開く為のプラグイン。対応バージョンはCS6以降(つまりCS6もしくはCC)となってます。

ノーマルマップやスペキュラマップの圧縮はSkyrimのようなDXTCではなく、DX10+からのBC5(3Dc)形式のようです。他にも一部、BC7形式があるという話も?

その為、従来のnVIDIAのプラグインやPaint.NETでは正しく開くことができません。開けてもが色がおかしいです。「DDS対応」でも、DXT形式しか扱えないソフトが多いので注意してください。

BC5画像はRGの2チャネルのみ(正規化されたタンジェントノーマルはRGから計算でBlueを作れる?)なので、Blueが真っ黒で展開されるのが正しいです。

software.intel.com

 

アルファチャネル付きのDXTCファイルを、僕の所ではうまく開けませんでした(何かバカやってるだけだったらすいません)。

最新版ではOK。

 

 

NVIDIA Texture Tools for Adobe Photoshop

こちらもPhotoshopのDDSプラグイン。DX10+の圧縮には対応してません。ディフューズマップ等、DXTCであればこちらでも開けます。DXT3やDXT5の場合、こちらの方が不具合無いかも?

対応バージョンはPhotoshop5.0以降。

developer.nvidia.com


 

Paint.NET

DXT圧縮のDDSを標準で開けるフリーのペイントツール。こちらも残念ながらDX10+には未対応なので、ノーマルやスペキュラは正しく開けません

https://www.getpaint.net/

 

 

Material Editor

BGSM及びBGEM形式のマテリアルファイルを作成、変更する為のツール。これで読めない場合は恐らくJSON形式のファイルの拡張子をリネームしただけなので(Codsworth Pre-War Rextextureとか)、その場合はテキストエディタ使ってください。

www.nexusmods.com

 

 

Gibbed's Fallout4 Tools

いくつかの便利なツールの詰め合わせセット。マテリアルファイルをJSON形式に変換するツールが便利です。

www.nexusmods.com

 

 

Face Ripper

セーブデータからプレイヤキャラの顔を切り取れるツール。head partやモーフデータをespに出力できるので、 NPCの顔作成に便利そうです。他のセーブデータに移植することも可能。

www.nexusmods.com

 

 

BodySlide/Outfit Studio

体型や装備のメッシュ改変ツール。プリセットを使ったお手軽頂点変更から、ウェイトペイントやBSSubIndexTriShapeでのnif出力も可能だったり、かなり便利でありがたい一品。

www.nexusmods.com

 

 

Blender 2.63+ TRI file import/export plugins

モーフファイル(.tri)をBlenderで入出力する為のプラグイン。2.49bでなく、新バージョンのBlenderでも使用できます(2.79で確認、Fallout4でも問題無いようです)。

LLのスレッド内のリンクですが、ログインしないとダウンロード不可。

https://www.loverslab.com/topic/57684-blender-263-tri-file-importexport-plugins/

 

Outfit Studioで出力したobjファイル等、頂点情報の並び順が変わってしまうことがあるようです。モーフファイルに対応する頂点が変わってしまう為、この状態ではモーフが正常に機能しなくなるようです。Blenderでモーフファイルを出力する際、”Reorder verts”のチェックを入れておくことで解決できます。

 

Blender2.49b用の、旧バージョンはこちら(Fallout4で使えるかは確認してません)。

www.nexusmods.com

 

 

PexInspector

コンパイル済のスクリプト(.pex)の改変ツール。ソースファイルが同梱されてないスクリプトの改造作業に重宝します。Skyrimでも使える筈。

www.nexusmods.com

 

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