体型のメッシュやテクスチャの基本的なお話です。Skyrimとの差分を見たくて軽くまとめた感じです。
メッシュやテクスチャって何よ?という場合は、Skyrimブログの方をどうぞ。
skmod.hatenablog.com
女性用(female)で話を進めるので、男性用はmaleで置き換えてください。
キャラクタのメッシュ構成
メッシュの切り離されている部分別に色分けしました。プレイヤキャラもNPCも、基本的にはこんな感じ。目とか髪等のメッシュもありますが、とりあえず今回は大きな構成要素だけということで。
実際はもっと色々ファイルありますが、主な構成要素は以下の通り。
Data └ Meshes └ Actors └ Character ├ CharacterAssets | ├ FaceParts | | └ FemaleHeadRear.nif・・・後頭部(プレイヤキャラ専用)※ | ├ BaseFemaleHead.nif・・・顔(プレイヤキャラ専用)※ | ├ FemaleBody.nif・・・胴(NPCと共用) | └ FemaleHands.nif・・・両手(NPCと共用) └ FaceGenData └ FaceGeom └ fallout4.esm └ 00xxxxxx.nif・・・NPC頭部(ファイル名はNPCのForm ID)
FemaleHeadRear.nifは、実際は後頭部から首にかけてのメッシュですが、ここでは『後頭部』とします。
NPC頭部(FaceGenData)は、NPC個別に用意された頭部全体(髪や目も含む)のファイル。内部で分割されているので、構成的にはNPCもSSと同じになります。
アーマー系装備(レザー、メタル、コンバット)は体の上から装備しますが、服(Slot33を塞ぐ装備)は体型メッシュごと入れ替える為、体型は装備に依存します。ピッチリ系装備の破綻防止。Skyrimと同じですね。
一番右のVaultスーツは、太ましいメッシュにしてます。いくらマッパが細かろうと、これ着たら太る呪いのデブスーツ。つまりMODの体型を使う際は装備の体型も変更しないと、服着た途端にバニラ体型に戻るよ!、って話です。
キャラクタのテクスチャ構成
メッシュと同じく、テクスチャごとに色分けしてます。微妙にメッシュの色分けと異なることに注意。
メッシュ構成と違い、後頭部も青になってます。つまり、後頭部のテクスチャは胴の一部ということです。顔のテクスチャを変更しても変わらないので注意。
色(ディフューズ)の違い、スペキュラ(テカり)の切れ目やノーマル(凹凸)の段差の影響等で、シームが見えることも(CBBEのは別要因)。
主なテクスチャのフォルダ構成。
Data └ Textures └ Actors └ Character ├ basehumanfemale | ├ BaseFemaleHands_d.dds・・・両手ディフューズ | ├ baseFemaleHands_n.dds・・・両手ノーマル | ├ BaseFemaleHands_s.dds・・・両手スペキュラ | ├ BaseFemaleHandsDirty_d.dds・・・レイダー両手ディフューズ | ├ baseFemaleHandsDirty_n.dds・・・レイダー両手ノーマル | ├ BaseFemaleHandsDirty_s.dds・・・レイダー両手スペキュラ | ├ BaseFemaleHead_d.dds・・・顔ディフューズ(プレイヤキャラ専用)※ | ├ BaseFemaleHead_n.dds・・・顔ノーマル(プレイヤキャラ専用)※ | ├ BaseFemaleHead_s.dds・・・顔スペキュラ(プレイヤキャラ専用)※ | ├ FemaleBody_d.dds・・・胴ディフューズ | ├ FemaleBody_n.dds・・・胴ノーマル | ├ FemaleBody_s.dds・・・胴スペキュラ | ├ FemaleBodydirty_d.dds・・・レイダー胴ディフューズ | ├ FemaleBodydirty_n.dds・・・レイダー胴ノーマル | ├ FemaleBodydirty_s.dds・・・レイダー胴スペキュラ | ├ femalebhed_d.dds・・・CBBE用後頭部ディフューズ(バニラには無し) | ├ femalebhed_n.dds・・・CBBE用後頭部ノーマル(バニラには無し) | └ femalebhed_s.dds・・・CBBE用後頭部スペキュラ(バニラには無し) └ FaceCustomization └ Fallout4.esm ├ 00xxxxxx_d.dds・・・NPCディフューズ ├ 00xxxxxx_msn.dds・・・NPCノーマル └ 00xxxxxx_s.dds・・・NPCスペキュラ
『レイダー』のテクスチャは、他にも汚ないナリしたNPCが使ってます。『CBBE用』は、CBBE環境下でFemaleBody_x.ddsから独立した、後頭部のテクスチャ。この構造変更が、主にNPCの後頭部の色がおかしくなる原因だったり(後述します)。
キャラメイク時のプリセット次第では、顔のテクスチャが変わります。
Data └ Textures └ Actors └ Character ├ BaseHumanFemale | ├ FemaleHeadWeathered1_d.dds・・・顔ディフューズ(preset4,5,6,8,9) | ├ FemaleHeadWeathered1_n.dds・・・顔ノーマル(preset4,5,6,8,9) | └ FemaleHeadWeathered1_s.dds・・・顔スペキュラ(preset4,5,6,8,9) └ Piper ├ PiperHead_d.dds・・・顔ディフューズ(preset3) ├ PiperHead_n.dds・・・顔ノーマル(preset3) └ PiperHead_s.dds・・・顔スペキュラ(preset3)
顔の追加テクスチャ
選んだ顔パーツ次第で、部分ごとにテクスチャが追加されます(化粧みたいな感じ)。これもバニラ環境なら、プレイヤキャラのみ適用。追加のテクスチャは、末尾の数字次第で5種類。ベースのテクスチャと同一の物も多いです。
Data └ Textures └ Actors └ Character ├ BaseHumanFemale | ├ BaseFemaleHead_d.DDS(末尾2の顔パーツ) | ├ BaseFemaleHead_n.DDS(末尾2の顔パーツ) | ├ BaseFemaleHead_s.DDS(末尾2の顔パーツ) | ├ FemaleHeadWeathered1_d.DDS(末尾4の顔パーツ) | ├ FemaleHeadWeathered1_n.DDS(末尾4の顔パーツ) | └ FemaleHeadWeathered1_s.DDS(末尾4の顔パーツ) ├ MidAgedFemale | ├ MidAgeFemaleHead_d.DDS(末尾3の顔パーツ) | ├ MidAgeFemaleHead_n.DDS(末尾3の顔パーツ) | └ MidAgeFemaleHead_s.DDS(末尾3の顔パーツ) ├ OldHumanFemale | ├ OldHumanFemaleHead_d.DDS(末尾5の顔パーツ) | ├ OldHumanFemaleHead_n.DDS(末尾5の顔パーツ) | └ OldHumanFemaleHead_s.DDS(末尾5の顔パーツ) └ Piper ├ PiperHead_d.DDS(末尾1の顔パーツ) ├ PiperHead_n.DDS(末尾1の顔パーツ) └ PiperHead_s.DDS(末尾1の顔パーツ)
適用範囲は、部位ごとにマスク用のテクスチャ(Tint Mask)で設定されてます。
例えば口。顔全体のテクスチャから、MouthMask.ddsで口元だけ切り出し。
左下の楕円は僕のレタッチ失敗ではなく、元々マスクで削られてました。右の首筋に、少しゴミが乗るかも。
使用するマスクは以下の通り。
Data └ Textures └ Actors └ Character └ Character Assets └ TintMasks ├ CheekMask.dds(頬マスク) ├ EarsMask.dds(耳マスク) ├ EyesMask.dds(目マスク) ├ ForeheadMask.dds(額マスク) ├ MouthMask.dds(口マスク) ├ NeckMask.dds(首マスク) └ NoseMask.dds(鼻マスク)
プレイヤキャラとNPCのテクスチャの違い
同様に、NPCのテクスチャも色分け。
顔以外はプレイヤキャラと同じ構成で、テクスチャを共用します。ただし『レイダー』のテクスチャを使うNPCは、これとは独立しています。
顔の扱いは大きく異なり、緑一色のテクスチャが適用されていませんね。
各NPCは独自の顔テクスチャ(ディフューズ、ノーマル、スペキュラ共に)を持っており、プレイヤキャラとは共用しないです。つまり、プレイヤキャラ用の顔テクスチャは独立しています。
Nifskopeで各NPCの頭部メッシュ(FaceGenData)を見ると、Form ID別で専用テクスチャが設定されてます。
ただ・・・実際は独立性には問題があるんですね。バニラ環境では確かに独立してますが、MOD環境によっては共有してしまいます(大抵共有しちゃってるかと)。
僕が見た範囲の話で、かつ理由が不明なのですが・・・(周知の話だったらマジすいません)
プラグインで上書き又は追加されたNPCは、FaceGenDataを使わなくなるようです。変更を伴わない同一レコード(Identical to Master edit)で上書きしても、使わなくなります。
結果、プラグインに従ってプレイヤキャラと同じ顔テクスチャを読んでしまう為、独立状態でなくなります。多分プラグインで変更されたバニラNPCや、MOD追加されたNPC全てが対象になってると思います。
これは長くなるので、詳細は別記事にて。
f4mod.hatenablog.com
CBBE体型の構成と注意点
CBBEはバニラの13倍強の頂点数を持つ為、綺麗な反面、環境によっては重くなるかもです。UVMAP(テクスチャを貼る為のメッシュの展開図)もバニラとは違うので、専用テクスチャが必要。
頂点数の少ないReduced版(とはいえバニラの7倍)だと、segmentが分割されてるのでdismemberment(切断、部位破壊)が有効になります。
胴と差し替えて使うSlot33を塞ぐ服(FatigueやJumpsuitのようなピッタリ系)もReduced版にしておかないと、マッパ(もしくはアーマーだけ)でしか切れないです。
CBBEを使う際の注意
後頭部のテクスチャが胴から分離、新規テクスチャとして独立化してます。その為、Skyrim版CBBEのように単に差替えただけだとトラブルになります。後頭部から首の後ろの色がおかしくなるアレです。
最初のメッシュのSSの流用。まさにこんな感じで後頭部用テクスチャが分離してます。足を高精細化した影響で、1枚のテクスチャに後頭部を収められなかったのかも?
以下の3枚が、バニラに無い新規テクスチャ。
femalebhed_d.dds・・・後頭部ディフューズ
femalebhed_n.dds・・・後頭部ノーマル
femalebhed_s.dds・・・後頭部スペキュラ
中身はバニラと同じUVMAPの胴テクスチャで、後頭部だけを使用。
この追加テクスチャは、CBBE.espで有効化されます。
同梱espをロードしない場合、プレイヤキャラ、NPC共に後頭部が境界クッキリな残念仕様に。
何でこうなるか?は、胴のテクスチャを比較すれば一目瞭然。
左はバニラの胴テクスチャ。赤丸で囲んだ所が後頭部用のテクスチャです。後頭部のメッシュはここのテクスチャを拾いにいきます。
右はCBBE用テクスチャ。UVMAPが異なる為、赤丸の部位は・・・右足の膝の裏! 矢が刺さりそうですぬ。
ここに色塗ってみると判り易いです。つまり追加espで後頭部のテクスチャ変更を有効化しないと・・・後頭部に右足膝裏のテクスチャを貼り込むことになりますw
これが色が合わない原因。
CBBE.espによる後頭部テクスチャ設定
そんな訳でespが付いてきます。変更内容は、
- 後頭部用Head Partの変更
- 後頭部テクスチャ用のTexture Setを新設
の2点。
3枚の新規テクスチャのパス指定をしたTexture Set。
後頭部用Head Partのテクスチャを、このTexture Setに変更。
これでめでたしめでたしかと思いきや、残念ながらプレイヤキャラにしか反映されないんですね、これが。
NPCはFaceGenDataのファイルパスを見て後頭部にテクスチャを貼るので、Head Partで設定しても読んでくれないようです。つまり、変わらず膝裏のテクスチャを使ってしまいます。
※プラグインで変更かけたNPC(MODで改変したNPCのこと)は、FaceGenDataを無視してプラグインから顔を作成する為、適用対象になります。
CBBEでNPCの後頭部の色を直すには?
別記事に移動しました。
f4mod.hatenablog.com
以上、おしまいです!
プレイヤキャラの独立化をしたい際は、こちらもどうぞ。
体型メッシュとテクスチャだけ独立化(これは簡単)
f4mod.hatenablog.com
スケルトンも独立化(相当面倒です)
f4mod.hatenablog.com