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【Fallout4】スケルトンの簡単解説と改造実験

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スケルトン

ひげよしさんのMascotHeadArmorsに合わせて、体をちっこくしてみました。 別に専用のメッシュを作った訳ではなく、スケルトンを調整しただけです。

スケルトンの概略説明も書いてますが、初心者の人は改造あたりからちょっと難しくなるかもしれません。

スケルトンとは?

名前の通り、まさに骨格です。頭や腕、足等、動かしたい部分に入っているボーン(骨)の集合体。骨が動けば体も一緒に動きます。これが無いメッシュはただの「置物」なので、アニメーションができません。キャラのメッシュが「着ぐるみ」なら、スケルトンはさながら「中の人」。

.nif形式なので、Nifskopeで開けます。

VaultBoy対Synth

 

 

スケルトンを変更するとどうなる?

劇的ビフォーアフター。キャラのメッシュはスケルトンに張り付いてるので、アニメーションで動かすだけでなく、ボーンの位置や大きさを変更すれば、プロポーションも変わる訳です。

スケルトンによるプロポーションの違い

筋肉が骨にくっついてるようなイメージ。なのでスケルトンの変形にメッシュがしっかり追従してくれます。もしこの追従度合いが弱かった場合、色々な所がばるんばるん揺れるわけですよ!

 

ちなみにSynthの皆さんも同じスケルトンを使っているので、一緒にちんまりします。

人間と同じプロポーションになったSynth

 

 

スケルトンは何処にある?

ファイルと、プラグインで設定されてる場所について。

 

nifファイル

人間のスケルトンは以下の通り。

meshes\actors\character\CharacterAssets\skeleton.nif(三人称用)

meshes\actors\character\_1stperson\skeleton.nif(一人称用)

 

プラグインでの設定箇所

Fallout4.esm。Raceカテゴリでスケルトンの指定があります。つまり種族単位での設定です。キャラ毎には設定できません

Fallout4.esmでのスケルトン指定

 

バニラでは男女同じスケルトンが使われてますが、それぞれ別のスケルトンを指定すれば男女別化できます。

スケルトンの男女別化

 (20180119追記)プレイヤキャラと同じ性別のスケルトンを変更すると確定CTDします。プレイヤキャラを独立化したい場合は、こちらをどうぞ。

f4mod.hatenablog.com

 

 

スケルトンの中身を見る

バニラのスケルトンです。2016年3月現在、まだスケルトンを変更するMODは無いですかね?(Skyrimでいう所のXPMSやCustomSkeletonReplacerみたいなの)。

NiNodeに各ボーンがあります。SSはPelvis(骨盤)を見てます。大体名前の通りのボーンです。

バニラのスケルトン

Block Details(下の窓)を見ると、座標、角度、倍率の設定項目があります。・・・が、これを変更しても反映されないようです。さて、どうしますかぬ。

 

 

スケルトンを改造する

Applyすると色々不都合起きるので、Skyrimで首の長さやウェストスライダを使う為にXPMSで使われていたのと同じ、調整用のCMEを追加してみました。追加Nodeで変更すると、とりあえずはうまくいくようです。

スケルトンにCMEを追加

あとは、ここで好きな値を入れて、大きさや位置を調整するだけ。色々試して遊んでみてください。あまり変更しすぎるとアニメーションが破綻するので注意。あと、Pelvisの座標は触らない方がいいです。座ったり寝たり等の座標がズレます。

ツリー階層になってるので、モモ(thig)を0.8倍したらスネ(calf)や足首(foot)も連動して小さくなります。モモだけ0.8倍にしたければ、スネを1.25倍(逆数を乗算)すればOK。Skyrimブログの方に書いてあります。

skmod.hatenablog.com


ちょっと面倒なのですが、座標系が統一されてない感じです。縦位置変更するのに、Z使うのとX使うのが混在してました。

 

調整用Nodeの追加手順

(20180119)手順概要を追加

例として、頭のボーンに調整Nodeをくっつけます。Node89のHEADに対して、親Nodeを追加します。

Node89のHEAD

 

HEADに対し、Attach Parent Nodeを実行。

調整用の親Nodeを選択

実行後、接続するNodeのタイプにはNiNodeを選択。

 

親Nodeが付きました。

名称はBlock Details(下の窓)のNameから、好きに設定してください。Skyrimの名残で”CME”と付けてみただけなので、”Scaler”とかでも全然OKです。

親Node追加完了

追加した調整Nodeが89番に割り込んだ為、HEAD以降が1番づつズレこんでしまいました。

 

ズレたままでも問題無いと思いますが、Ctrl+カーソル上下で番号変更可能です。

Node番号の変更

 

RaceCustomizerのmiscellaneous filesにある、「Power Armor Skeleton Fixing - Mini Tutorial」も参考にどうぞ。

 

調整用Nodeで倍率及び位置変更

頭を巨大化して少し後ろに移動。胴とつま先を少し小さくして、あとは座標で縦寸潰した感じで変更してみました。結構荒っぽい変更してるので、アニメーションによっては破綻でるかも。椅子に座ったりする分にはOKでしたが。

装備もスケルトンに合わせて変形するので、帽子がめり込んだりはしないです。

ちんまりしたプレストン

(20180119追記)

※具体的にどのボーンを調整すればどんな結果になるかは、各人で試してみてください。スケルトンの調整自体は何もマズくないんですが・・・エロMODに転用されるとデリケートな問題になりかねないので。

 

役に立つか微妙ですが、Skyrimブログの方でスケルトンの調整方針目安の記事もあります。

skmod.hatenablog.com

 

 

(おまけ1)頭のスケール変更でPhoto Lightが消えた場合の対処

頭のスケール2倍にした際、Photo Lightの効果が消えてしまいました。どうも光源が遠くに行ってしまったようです。Photo Lightのメッシュの調整で解消しました。

ここでY座標を調整。近くすることでライトが帰ってきました。Applyいらないです。

PhotoLightの座標変更

 

ちなみにStringExtraDataを変更すると、ライトのボーンを接続する対象の変更ができます。Defaultでは勿論「Head」についてます。「オ○パイライト」なんてのもできそうな気が!・・・やっぱミサイルやビームの方がいいですかね。

Nodeの接続先

 

 

(おまけ2)Skyrimのスケルトンとの違い

既に書いたことの繰り返しもありますが。

  • スケルトンの不備があってもCTDしないようです。勿論メッシュが表示されない等の不都合出ます。不正改造しても、透明化するだけで気づかない場合あるかもしれません。そういう意味では、CTDしてくれた方がある意味有り難いのかも。
  • バニラだと男女とも同じスケルトンを使ってます。_femaleのスケルトンは無いです。設定自体は分かれてるので分別可。
  • バニラのスケルトンにBreastとButtのボーンが入ってます。CBBEメッシュで揺らしたい場合、スケルトンはそのままでOKです(というか別のスケルトン無いですよね)。いずれボーン数増やしたスケルトン出るとは思いますが。
  • 各NodeのScaleを変更しても反映されません。新しい親Node(XPMSのCMEみたいな)を作って調整すれば、反映されます。

 

おしまい!

 

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