Fallout箱庭DIY

「箱庭DIY」Fallout分室

【Fallout4】RaceCustomizerの互換パッチ作成実演

スポンサーリンク


けっぽり

アニメ種族関連は、これで一旦終わりの予定(多分w)。

AnimeRace Nanakochan導入後は、スケルトンの独立化をしたくなるものですね。ですがRaceCustomizerはきつい競合起こしやすい為、互換パッチ作成が欠かせません。

今回は過去の互換パッチ記事と被ってますが、楽しませてもらってるUserの1人としてアニメ種族支援になればと、改めて作成の流れの実例を書いておきます。その実、大した作業量無いです。慣れれば数分程度。

1Stepづつの手順で載せてますが、起動方法やクリック箇所の指示等までは書いてません。その辺はFO4Editの使い方記事の1個目だけでも見てください(できれば2個目も)。

1個目記事はこちら。

f4mod.hatenablog.com

アニメ種族MODの導入段階でトラブってる人は、RaceCustomizerで状況が改善することは無いです。むしろ十中八九悪化します。まずは本体の安定動作から。

f4mod.hatenablog.com

 

※この記事に限らないんですが、拡大してもFO4Editの画像が読みにくい場合、別タブで開いてみてください。元画像は実寸なので潰れてないです。ポップアップの画像サイズに制限あるっぽいんですよね、仕様なのかな。

 

RaceCustomizerとLMCCの競合

Looks Menu Customization Compendium(以下LMCC)で、個性的なメイクになったパイパーさん。

パイパーさん

 

・・・だったのですが、RaceCustomizerを入れたら化粧が一部消えてしまいました!

化粧の消えたパイパーさん

 

前後比較。ハートとクラブが無くなって、他にもちらほら消えてますね。鼻血みたいな方が消えればよかったのに

化粧比較

 

人間種族の設定、HumanRace 00013746の競合です。LMCCで追加された化粧や髪色等が、全部RaceCustomizerに潰されてしまいました。一面真っ赤。

RaceCustomizerの競合

知らない人向け補足。右窓(真っ赤の所)の見方。

ロードオーダー最上位(右端[02]RaceCustomize.esp。縦に見る)のレコードだけが有効状態で、暗く塗ったロードオーダー下位のレコードは、全部上書きで潰れた競合状態です。空白(Fallout4.esmと同じ)でLMCCの新規追加要素が全部潰された、ってことです。

これ以上はFO4Editの記事読んでくだせい。

それから実際に競合確認する時は、Active状態のプラグインを全てロードしてください。1つでも見落としたら直りません。

 

※LMCCとRaceCustomizerの互換パッチは配布されてますが、作成例として手頃なので作ります。アニメ種族MOD使用者を対象にしてる為、HumanRaceのみの修正です。RaceCustomizerの追加種族(PlayerRace)を使う人は、パッチをダウンロードした方が早いです。

 

 

HumanRaceの互換パッチ作成

LMCCをベースにして作ります。

LMCCの00013746から、『Copy as override into』を実行。『<new file>.esp』で、新しい上書きパッチの土台を作ります。esmやeslのフラグは無しで(ロードオーダー低くなるのでパッチにならない)。ファイル名は、分かり易いのを好きにつけてOK。

CopyAsOverrideInto

 

ロードオーダー最上位に、上書きコピーしたパッチespが現れます。まだLMCCと中身が同じなので、このままだとRaceCustomizerが潰されます。

互換パッチの叩き台

 

RaceCustomizerはスケルトンのファイルパスだけを変更し、それ以外はFallout4.esmの内容を引き継いでます。つまり、RaceCustomizer的にはスケルトンのファイルパス以外どうでもいいってことです。

なので、上書きしたLMCCのコピーに対し、RaceCustomizerのスケルトンのファイルパスをコピーするだけ。赤枠内、背景が赤から黄色に変わりました。

スケルトンパスを上書き

パッチをActive化すればお終い、こんだけ。

※飛ばしてもOKな補足内容。

まだ下の方が真っ赤のまま(競合状態)ですが、これはRaceCustomizer作成当時の、古いFallout4.esm由来だと思います(つまり古いMODってこと)。レコードの並び順が今と違う為、FO4Edit的には競合判定してますが、実際は同一レコードです。この辺は目視確認するしか無いですね(並び順が重要なレコードもあるので)。

あまりに古いMODだと不具合になることもあって、例えば新サバイバル実装前の弾丸改変MODを使うと、弾の重量0になります。ベルチバードが高度取れずに建物に突っ込むのも、同じ理屈です(WorldspaceのMaxHeightDataが、初期のFallout4.esmは空白だった)。

今見るとレコードがエラーまみれなMODもあるので、古いの使う時にはチェックしておくと良いです。

これで化粧戻ります。調整したスケルトンも、nanaRaceのみに限定されてます。

パッチの動作確認

バニラ環境では、以下の種族がプレイヤキャラと同じスケルトンを使ってます。

  • 00013746 HumanRace
  • 0011D83F HumanChildRace
  • 000EAFB6 GhoulRace
  • 0011EB96 GhoulChildRace
  • 000E8D09 SynthGen1Race
  • 0010BD65 SynthGen2Race
  • 002261A4 SynthGen2RaceValentine

つまりは人とGhoulとSynthの3タイプ。他は、見た目が似てても別のスケルトン使ってます(Feral Ghoulや緑とか)。

いずれもRaceCustomizerで分離されてますが、競合してたら同じ方法で戻せます。

 

 

多重競合時のRaceCustomizer互換パッチ

 さっきは競合対象がLMCC1つだけでしたけど、2つ以上あった際には注意点があります。

実験用に、人間女性を1.5倍にするespを作りました。これもHumanRace 00013746を変更します。

多重競合

 

適用すると、パイパーさんもビッグになります。

Human女性はいりほー

 

この巨大化MODも併用するには、さっき作ったRaceCustomizerの互換パッチに書きこみます。

互換パッチのレコード追加

すごく重要なことですけど、同一IDに対する互換パッチは1つしか機能しません。公開されてる互換パッチを使う際は要注意。同一IDを変更する互換パッチを複数入れても、ロードオーダー最上位の1つしか機能しません。原因は、互換パッチ同士が競合してしまう為。

つまり今後、HumanRaceの上書きパッチが必要になったら全部このパッチに書きこまないとダメってことです。まじこれ超ウルトラスーパースペシャルデラックスミラクルマルチ重要。

LMCCは、恐らくRaceを変更するMODの中でも最大級の変更量なので、これをベースにすることで楽できると思います。RaceCustomizerのように普通は数個程度のコピーでパッチを作れますが、LMCCは変更レコード数が4桁なので、手作業だと地獄を見るかとw

 

LMCCの化粧、巨大化、nanaRaceのスケルトン、3種が共存できました!

丸大パッチの動作確認

どうでもいい話。

スケルトンは3パターンほど調整中、これは一番ちっこい奴。M82のサプレッサが地面擦りそうw。冒頭のSSはもう少し頭身高くて、ガービーの耳位までのタッパ。

ZaZ氏の新スケルトンでばるんばるん揺れるようになったら、もちっとナイスバディなお姉さんも用意したいかも。SkyrimもHDTで揺らすより、TBBPでアニメーションで揺らした方が個人的にはロマンあった感が・・・今はどうなんだろう。汎用性や労力考えると、絶対HDTなんだろうけども。

 

 

追加種族NPCのスケルトン分離

MOD追加のNPCが、プレイヤキャラと同じスケルトンを使う独自種族のこともあります。当然、スケルトンの独自性が保てなくなります。

SS左の子供は、Atomic Radio and Tales from the Commonwealth(以下3DNPC)で追加された独自種族です。プレイヤキャラと同じスケルトンを使った上に子供種族のサイズ調整までされて、すごくちんまりしてます。

このFeral Ghoulも独自種族なんですが、元々スケルトンが異なるので無関係です。でもなんか調整したスケールに似てるw

独立状態にない3DNPCの追加種族

パイパーさん邪魔だったので、元のサイズに戻って頂きました。ちなみにこっちのプレイヤキャラのスケルトンは、タイトルのSSに使った方。撮影後にスケルトン戻すの忘れてました(汗)

 

やることはHumanRaceの修正と一緒で、スケルトンのファイルパス変更。こちらは競合してる訳では無いですが、RaceCustomizerに設定が無い為、自分で追加します。

3DNPC種族のスケルトンパス変更


 

一番左、通常の子供のスケールに戻りました。プレイヤキャラも、最初のちまいのに戻し。Feral Ghoulは影響受けてません。ほんとにたまたま似てただけw

独立化した3DNPCの追加種族

という訳で、RaceCustomizerの主なトラブル原因は各Race設定です。これだけ注意してれば安全に運用可能です。NPC(00000007)も競合しますが、これはアニメ種族運用の方の記事で修正例書いてますので、そちらにて。

f4mod.hatenablog.com

 

その他関連記事

f4mod.hatenablog.com

f4mod.hatenablog.com

 

 FO4Editの基礎編2個。

f4mod.hatenablog.com

f4mod.hatenablog.com

 

(おまけ)互換パッチ同士の競合

巨大化MODとRaceCustomizerの互換パッチを新たに作ると、大変なことになります。

作っちゃダメな互換パッチ

 

 ロードするとこんな感じ。頑張って読まなくてもOKです。

互換パッチ同士の競合

ぐっちゃんこなんで簡単に流れを書くと、

  1. LMCCがHumanRaceに化粧追加
  2. 巨大化MODが女性1.5倍を設定、同時にLMCCの変更を全部潰す 
  3. RaceCustomizerがスケルトンパス変更、巨大化MODの変更を潰す
  4. 最初のパッチ発動、LMCCとRaceCustomizer双方の変更を書き戻す
  5. 巨大化パッチがRaceCustomizerと巨大化設定を書き戻し、LMCCの変更を全部潰す

4と5で互換パッチ同士が潰しあうので、ロードオーダー変えても片方しか生き残る道が無いです。RaceCustomizerとLMCCか、RaceCustomizerと巨大化MOD。新たにLMCCと巨大化MODの互換パッチを作っても、互換パッチ競合が三つ巴になるだけ。

つまり、1つのパッチで一気に全部書き戻さないとダメ、ってことですね。だから最初に作ったパッチが、今後永遠のHumanRace変更パッチになる訳です。

 

ということで、Raceに限らず、互換パッチは環境の安定化には欠かせないです。LOOTは便利ですけど、ロードオーダーを工夫して競合被害減らしてくれるに過ぎないです。根本的な解決は、環境にあわせた互換パッチ作成だけ。

僕の環境は、現在esl多用でプラグインのロード数がおよそ300(自作の細かい物も多いですけど)、マージした分も合わせれば多分500相当位だと思いますが、パッチ管理してることもあって環境は安定してます。

レコード見ながら手動でロードオーダーを決めて、必要な個所のパッチを作る為、LOOTは未使用。

 

以上、おしまいです!

 

Copyright © 2015 Fallout Hakoniwa DIY All rights reserved .

S.kutsumiya@gmail.com