15年12月時点でのMODの話になります。CK(GECK?)リリース後に配布されるMODについては、恐らく問題無くなると思います。
FO4Editがまだアルファリリースなので、デコードできてない箇所やバージョンアップで変更になったり等、そういうことに起因してるんじゃないですかね?僕がバカやってるだけだったらマジすいません。
セル変更MODで発生する問題
Vault111でセル内に新規オブジェクトを置いたり、オブジェクトの改変をしてみた所、エレベータが消えてしまいました。
Vault111にPower Armorを設置
開始直後にPower Armorが欲しかったので、出口付近にX01を配置してみました。FO4Edit PreRelease Alphaで作業してます。
Vault内の適当なオブジェクトをcopy as newrecord intoして、中身をX01のPower Armorに変更してます。Power Armor自体はFURN(Furniture 家具)のようです。
右窓。新設したRef ID:02000801のオブジェクトは、Base ID:001681E2を指定してます。
001681E2は、X01を装備したPower Armorのフレーム。Leveled Listを使わずにX01固定になっているので、プレイヤがレベル1でもX01フル装備になります。
Ref IDはセル内に配置されてる個々のオブジェクトにユニークに割付けられてます。Base IDは、Ref IDのオブジェクトが雛形として使うオブジェクトです。詳細はSkyrimブログで書いてます。構造同じです。
座標は近くのオブジェクトのRef IDをゲーム内で拾って、そこからアタリをつけました。
新オブジェクト配置に伴う不具合
ゲーム内で確認してみると、配置自体はうまくいってるのですが・・・
ゲートとエレベータが消えちゃいました。表示されないだけで機能は生きてます。Skyrimでいう所のAnim Object系に問題が出てる?
More SpawnsでもVault111内に1つオブジェクトが追加されていて、同様の現象を確認。CKリリース後には直るんじゃないですかね。もっと早く直ってたら、参考にしてPower Armor置くことにします(笑)
他のセルは未確認ですが、現状ではセル改変により何らかの不具合の出る場所があるかもしれません。
※生成済のセルにPower Armorを配置した場合、恐らくFusion Coreしかついてないと思います。セル生成時にしかパーツは現れてくれない模様。つまりVault111に装備付きで配置するには、New Gameしか無いということです。
最初期MODの注意点
弾を作れるようになるMOD、Craftable Ammoを例に。Mini Nukeでヒャッホイできます。
Base IDの読み込み不具合
恐らく作成に使ったFO4Editのバージョンも最初期近辺だったのでしょう。現バージョンのFO4Editで開くとBase IDが正しく読めてません。すでにネクサスの掲示板では報告上がってました。
また、5mmや5.56mm等、一部レコードも見えなくなってます。本来は赤枠部にあるキーワードで、workbenchの指定がされてます。
ゲーム内では正常に生産できる為、このMODの場合は設定し忘れではなく、現在のFO4Editで正しく読めなくなってるだけっぽいです。
こういう事は初期MODでは起こりうるんだと思います。特にCKリリース後で色々固まってくると特に顕著になるかも?SkyrimはLegendary Edition出てから初めて触ったので、こういう過渡期を未体験でした。色々楽しみです。
※(追記)赤枠下のINTVの項目も読めてなかったですね、ここで作成される数を設定する必要があります。
Base IDの修正
ゲーム内でこのMODは正常に動作してますが、この状態のまま改変、保存するとまずい事になりそうです。もし自分の好みに合わせて改造するなら(例えば生産1回で1000発作りたいとか、Perk制限を外したいとか)、Copy as new record intoで別espに作り直してから改造すればOKです。新しいBase IDが割り振られます。
ついでに1個のespにマージしてみました。
Chemlabの”UTILITY"カテゴリで生産できるようにキーワードも改めて追加。気持ち的には武器のベンチで作成したい所ですが、恐らくベンチに新規作成機能が無い為か、うまくいかないようです。
とりあえずこんなもんで。まだ遊ぶ方に忙しいんです(笑)