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【Fallout4】Better Power Armorの構造&動作確認



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過去作を知らないので何ですが、個人的には

 

パワーアーマー装着時はダメージ完全カットになって欲しいな!

 

と思う訳です。装甲壊れるまではヒャッハー!みたいな。

パイプ銃でちまちま削られるのもバランス的には仕方無いかもですが、ロールプレイ的にはテンション下がります。戦車とも渡り合える(んでしたっけ?)装甲の筈なのに・・・.38wwwにやられかねない訳ですよ奥さん!?

そんな切実な願いを叶えてくれるのが、Better Power Armor - A Power Armor Overhaul。PA装備部位は被弾しても本体ノーダメ。爆発ダメージも条件次第で完全カットという、まさに理想的なPA事情。個人的には、無いと遊ぶ気が起きない必須MODの1つですね。

そんな素晴らしいMODなのですが、ちょっとばかり僕の想定通りに機能しないケースがあったので、構造調査&改造を試してみたいと思います。

今回は構造調査で、次回に改造を試します。

1撃で装甲が吹き飛んだT60

例えば車の爆発に巻き込まれると、1発で装甲吹き飛んで瀕死になったり。

Better Power Armorの構造概要

ver.1.8(Normal)での内容になります。このMODはスクリプト未使用で、espによる追加変更のみです。

 

  • PA装着時のダメージを99%カットもしくは固定値に差替え
  • PA装着時は炎、毒、酸のダメージを無効化
  • ダメージカットによりPA耐久値が減りにくくなることへの対処

 

大雑把に書くとこんな感じの機能。以下、もうちょっと詳細を。

 

 

ダメージカットの構造

BetterPowerArmorPerk(xx00080D)を見ます。PA搭乗時に付与されるPerkで、PerkEntriesの中でMOD Incoming Weapon Damage(攻撃を受けた相手の武器攻撃力)のダメージカットが設定されています。

BetterPowerArmorのPerk概要

 

具体的には、以下のようにダメージ値の置換orカットをしてるようです。

攻撃の種類 ダメージ
ヌカランチャー 50
ニューク地雷/手榴弾 50
Cryo地雷/手榴弾 10
Molotov 5
その他の爆発系武器 25
デスクロー 22
マイアラーククイーン 22
ヤオグアイ 22
ベヒモス 22
マイアラーク 7
ラッドスコーピオン 7
バニラ以外の新種族(DLCやMOD)※ 17
上記に該当しない武器(素手)攻撃 99%カット
炎、毒、酸ダメージ 0

(※)新種族でも、ActorType次第では17固定にならないです。

グール、ロボット、タレット、シンスのActorTypeなら99%カット。

デスクロー、マイアラーククイーン、ヤオグアイ、ベヒモスのActorTypeなら22固定。

マイアラーク、ラッドスコーピオンのActorTypeなら7固定。

 

ダメージ貫通に関して特に設定されてる訳ではないのですが、これだけ下げると中身までダメージ通らないようです。

上記の「ダメージ」とは、被ダメージではなく敵からの与ダメージ(文字通りのIncoming Weapon Damage)です。例えば敵の攻撃力が300だった場合、99%カットで3、これをPAの防御力で受け止めるんだと思います。

以下、もう少し詳しく見ていきます。

 

通常攻撃のダメージカット

部位ごとのダメージ判定があるので、両手両足胴頭の6部位それぞれ設定があります。ここでは左足を例に。

まずAttacker Weaponのタブから。

何の武器で攻撃されたか(WeaponType)の条件チェックです。爆発系以外の攻撃を受けたことが発動条件(爆発系は別設定有り)です。

武器種類の識別

 

次はPerk Ownerのタブ。このPerkのオーナー、つまりPA装備者の条件。

左足の状態を、WornHasKeywordでチェック。PA装備状態であれば、dn_PowerArmor_LeftLegのKeywordが必ず付いてきます(命名規則に使うKeyword)。無ければ未装備状態。

かつGetHitLocationで攻撃の命中部位が左足と判定されれば、Incoming Weapon Damageの修正が発動する仕組みですかね。

PA着用者のPerkチェック

SSの通り、

value=value*PADamageMult*0.01

PADamageMultは1なので、発動条件を満たせばダメージ0.01倍(99%カット)。

GetHitLocationはFallout4では動作保証外らしく、使用は非推奨のようです。とはいえ着弾トリガをエッジで確認する為の代替手段って何だろう?Actor Valueを前後でレベル比較するとか? この辺知ってたら教えてください・・・。

実際の所動いてるように見えるので(多分)、GetHitLocation使ってるMODは少なくないと思います。

 

アボミネーションからのダメージカット

種族によっては固定値に差し替えられます。彼らの近接パンチは銃弾より痛そうですし、99%カットだとあまりにPA耐久値が減らなさそうなので、その辺の調整ですかね。

ダメージの置換え

 

爆発系武器のダメージカット

全部位揃ってることが条件なので、部位個別の設定はありません。

爆発系武器による攻撃であることを、Keywordでチェック。Fatman(ヌカランチャー)にはWeaponTypeExplosiveのKeywordが無いので、この条件だと対象外になります(ニューク系は別設定)。

爆発系武器判定

 

PA耐久値のActor Valueを取得して、全部位が24%を上回る(多分赤くなる閾値)ことのチェック。

PA装甲閾値チェック

条件を満たせば、爆発ダメージが25固定に。

 

 

その他のダメージカット

炎、毒、酸のダメージ無効化。炎の場合、該当するエフェクトにDamageTypeFireのKeywordを追加することで、無効化対象に。

Immunityのアビリティ

 

アビリティ『Immunity』にて、毒、酸、炎のDamageTypeを持つ攻撃が無効化されてます(Incoming Weapon Damageを0固定)。

炎ダメージ無効化

 

 

Perk EntriesのPriority設定について

Perk EntriesにはPriorityが設定されており、条件にhitする項目が複数ある場合、Priorityの一番高い項目から順に処理されるようです。

例えばデスクローの場合、Priority9「99%カット(0.01倍)」と、Priority5「22ダメージ固定」の両方がhitしますが、この場合は

99%カット > 22固定

の流れで処理される為、実質的に99%カットは上書きされます。

 

これが仮にPriority9「90%カット(0.1倍)」と、Priority5「80%カット(0.2倍)」だった場合、

90%カット> 更に80%カット

という相乗効果になり、0.1*0.2=0.02 つまり98%カットになります。

Priorityの一番高い項目だけが適用される訳ではないので要注意。(これで昔ハマった覚えがw)

 

 

パワーアーマーのダメージ倍率

fPowerArmorPCArmorDamageMultiplierにて、PA耐久値のダメージ倍率が10倍に設定されています。

強烈なダメージカットに伴い、PA装甲の耐久値が減りにくくなることの処置だと思います。

PA装甲のダメージ倍率設定

 

バニラだと1倍。

バニラのPAダメージ倍率設定

NPCは別設定かもです、fPowerArmorNPCArmorDamageMultiplierがあるので。これはバニラで3倍、Better Power Armorでは調整無いです。

 

 

Better Power Armorでうまくカットされないダメージ

非常に楽しいMODなのですが、ダメージカットがうまく機能しないケースがあるように見えます。以下の条件の時、通常ダメージを受けた上にPA耐久値が激減します(ダメージカット処理が不発でも、PAダメージ10倍設定は有効な為)。1撃でPA装甲が吹っ飛んだ経験、あると思います。

 

武器以外の爆発ダメージ

車の爆発(CarExplosion)。武器から発射されない爆発ダメージは、Incoming Weapon Damageの対象外な為。

 

エンチャント付きの爆発ダメージ

パルスとプラズマの手榴弾&地雷。Explosion設定内でEnchant設定された複合タイプで、Incoming Weapon Damageでカットできないようです。

 

特定条件下の爆発ダメージ

PA装甲が全部位揃っていない、もしくは1部位の耐久値が24%以下で爆発ダメージを受けた場合。カットが発動しないのは仕様だと思いますが、耐久値10倍ダメージが健在。

 

炎オブジェクト

例えば製鉄所前で燃えてる炎(Hazard Effect)。DamageTypeFireのKeywordを持たないので、見た目が炎でもダメージ貫通します。

 

ヌカワールドの遊園地の車

たしかこれも貫通したような気が? ほっといても良さそうなので、特に追ってません(汗)

 

クリティカルダメージ

多分ゲームの仕様で、カットする手段が無いかも。クリティカルはPerkのダメージカットを無視するようです。

 

 

次回、この辺りのダメージカットを適用する改造を試します!

 

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